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 Sommaire des articles de cette rubrique
   
 Need For Speed ProStreet(sur Playsation 3). (le 24/11/2007 à 09h57)

Need For Speed ProStreet(sur Playsation 3).

Codes

Allez dans le menu Alias et saisissez les codes suivants.


 

1MA9X99              Empocher $2,000
1Mi9K7E1             Empocher $10,000
CASHMONEY            Empocher $10,000
CASHMONEY EXTRA      Empocher $10,000
ENERGIZERLITHIUM     Energizer Lithium Dodge Viper SRT-10 (mode Carrière)
HORSEPOWER           Chevelle SS (mode Carrière)
ITSABOUTYOU          Audi TT 3.2 Quattro (mode Carrière)
L1iS97A1             Empocher $8,000
LEIPZIG              ???
MASTERCODE           Débloquer tous les bonus
MITSUBISHIGOFAR      Mitisubishi Lancer Evolution (mode Carrière)
REGGAME              Empocher $10,000
SAFETYNET            5 jetons de réparations
UNLOCKALLTHINGS      Tous le sbonus
W2iOLLO1             Empocher $4,000
WORLDSLONGESTLASTING Dogde Viper (mode Carrière)
ZEROZEROZERO         Coke Zero Golg GTI (mode Carrière)

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 Astuces:Donkey Kong : Jungle Climber (sur Nintendo DS). (le 15/10/2007 à 17h28)

Astuces:Donkey Kong : Jungle Climber DS

Menu de triche

Récupérez au moins 5 pièces DK pour ouvrir le menu des Cheats dans les Extras.


 

Triche        Nombre de pièces DK
5 à 20 vies      5
Marteau rapide   10

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 Code Lyoko (sur Nintendo DS). (le 12/09/2007 à 17h08)

Code Lyoko DS

Triche

Allez dans la section 3D du jeu, appuyez sur Start pour activer le menu Pause et faites : Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A et Start. Vous débloquerez ainsi tous les combos, améliorations, argent et autres bonus utiles.

Evil Ulrich

Sur l'écran de sélection des profils, maintenez L et R et faites Haut, Gauche, Droite, Y et X pour débloquer ce personnage.

Codes internet

En terminant les puzzles du mode Hacking, vous pourrez obtenir les 15 codes suivants à entrer sur le site officiel (http://www.codelyoko.com/) pour débloquer des artworks et des vidéos.


 

5R5K   Cinématique de fin
6G7T   Croquis 1
8C3X   Croquis 2
2F6U   Croquis 3
7E5V   Croquis 4
5J9R   Croquis 5
9L8Q   Fond d'écran 1
3D4W   Fond d'écran 2
4M9P   Vidéo 1
3Q4L   Vidéo 2
8P3M   Vidéo 3
8N2N   Vidéo 4
9H8S   Vidéo 5
9A9Z   Vidéo 6
4B2Y   Vidéo 7

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 Astuces:Dragon Ball Z : Shin Budokai 2 (sur PlayStation Portable). (le 15/06/2007 à 10h42)

Astuces:Dragon Ball Z : Shin Budokai 2 PSP

Bonus

Pour débloquer la section Bonus, terminez le mode Arcade avec n'importe quel personnage, puis rendez-vous dans les bonus du menu Options. Vous pourrez notamment écouter les musiques et jouer à un mini-jeu.

Tous les personnages

Ces personnages sont à débloquer dans le mode Histoire (Another Road).


 

Bardock

Battez-le avec Goku dans le chapitre 5.


 

Dabura

Battez-le au deuxième niveau du chapitre 2.


 

Gohan du futur

Terminez le chapitre 5.


 

Goku (Super Saiyen 4)

Obtenez la fin B.


 

Picolo (fusion avec dieu)

Battez-le dans le scénario alternatif du chapitre 3.


 

Super Buu (Gohan absorbé)

Terminez le troisième niveau du chapitre 7.


 

Super Buu (Goten absorbé)

Terminez le deuxième niveau du chapitre 7.


 

Vegeta (Majin)

Obtenez la fin A.

Les fins

Fin A

Ne laissez pas vos ennemis détruire une seule ville dans le dernier chapitre.


 

Fin B

Laissez vos ennemis détruire entre une à trois villes dans le dernier chapitre.

Super Saiyen

Vous pouvez commencer un combat en étant transformé directement en Super Saiyen si vous maintenez R et appuyez sur en choissant un personnage sous sa forme Super Saiyen.

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 Astuces:One Piece Unlimited Adventure (sur Nintendo Wii). (le 09/06/2007 à 06h45)

Astuces:One Piece Unlimited Adventure Wii

Mode Survival

Le mode Survival se débloquera lorsque vous aurez déverrouillé tous ces personnages en mode VS.


 

Bazooka Marine         Battez-le à Seaside Zone
Blue Demon General     Battez-le à Cave Zone
Cluster Demon Soldier  Battez-le à Cave Zone
Crimson Demon General  Battez-le à Cave Zone
Knuckle Pirate         Battez-le à Ruins Zone
Marine Corps Chief     Battez-le à Jungle Zone
Normal Marine          Battez-le à Seaside Zone
Pistol Pirate          Battez-le à Jungle Zone
Sabre Pirate           Battez-le à Jungle Zone
Sword Demon Soldier    Battez-le à Cave Zone
World Government Agent Battez-le à Ruins Zone

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 Astuces:Marvel Trading Card Game (sur PlayStation Portable). (le 05/06/2007 à 06h18)

Astuces:Marvel Trading Card Game PSP

Cheat codes

Sur le menu deck, appuyez sur R pour en sélectionner un nouveau, ensuite, appuyez sur L pour accéder au menu des options de l'éditeur. Choisissez l'option de nommage du Deck et tapez un des codes suivants (vous entendrez un son si la manipulation a été correctement effectuée) :


 

BLVRTRSK      Compléter la bibliothèque de cartes
WHOWANTSPIE   Tous les puzzles

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 Astuces:Final Fantasy Tactics : The Lion War (sur PlayStation Portable). (le 01/06/2007 à 15h35)

Astuces:Final Fantasy Tactics : The Lion War PSP

Vaincre Gafgarion

Pour ce boss facilement, dépouillez-le de tout son équippement avant le combat, puis transformez-le en prêtre ou en tout autre créature faible.

Trouver Cloud

Dans le chapitre 4, avant d'aller à Orbonne Monastery, rendez-vous au bar de Zeltennia et choisissez d'écouter la rumeur au sujet de l'île maudite (Cursed Island). Allez à Zarghidas Trade City et achetez une fleur à Aerith puis allez à Goug Machine City. Entrez dans le bar de Goland Coal City et écoutez la rumeur du fantôme de Colliery (Ghost of Colliery). Allez ensuite à Lesalia Imperial Capital. Beowulf se joindra à votre équipe. Retournez à Goland Coal City et combattez quatre fois. Lorsque vous sauvegardez le Holy Dragon, faîtes en sorte qu'il vous rejoigne et vous obtiendrez un objet appelé "Zodiac Stone". Retournez une nouvelle fois à Goug Machine City et un géant de fer sortira de la boule. Battez-le dans le temple de Nelveska pour recevoir la seconde pierre du zodiaque. Revenez à Goug Machine City. La deuxième pierre activera la machine qui invoque Cloud. Assurez-vous d'être dans l'histoire après la dispute entre Dycedarg et Adramelk à Igros Castle. Rendez-vous à Zarghidas et protégez Cloud du groupe de voleurs. Ce personnage mythique de l'univers FF, rejoindra alors votre équipe. Il débutera en tant que Soldier d'un niveau assez faible. Pour le rendre puissant, il vous faudra obtenir la matéria Blade. Elle lui permettra d'utiliser ses Limit Breaks. Cette matéria se trouve au sommet du volcan Berubenia. Utilisez la capacité de Chemist "Item Find" pour atteindre le sommet.

Personnages cachés

Vous devez avoir Mustadio dans votre groupe pour débloquer ces personnages durant le chapitre 4 en remplissant les conditions indiquées.


 

Beowulf

Lisez les rumeurs à Goland, allez à Lesalia, puis acceptez d'accompagner Beowulf à Goland. Il vous rejoindra définitivement après une série de batailles.


 

Biblos

Il vous rejoindra lorsque vous aurez traversé les 10 étages de Deep Dungeon.


 

Cloud

Allez à Goug après avoir rendu forme humaine à Reis, pour voir Cloud s'enfuir vers Zarghidas. Terminez Igros, puis rendez-vous à Zardigas et remportez le combat.


 

Dragon Reis

Accompagnez Beowulf à Goland Coal City. Reis sera sauvé durant la dernière bataille.


 

Human Reis

Lisez les rumeurs à Zeltennia, achetez une fleur à Zarghidas, et retournez à Goug. Remportez la nouvelle bataille à Zeltennia pour que Reis prenne forme humaine et vous rejoigne.


 

Worker 8

Après avoir sauvé Reis à Goland, revenez à Goug Machine City pour que Worker 8 vous rejoigne.

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 Astuces:Fire Emblem : Path Of Radiance (sur Gamecube). (le 30/05/2007 à 06h13)

Astuces:Fire Emblem : Path Of Radiance NGC

Accélérer les unités

Après avoir terminé le jeu une fois, vous pouvez maintenir le bouton A pour accélérer les déplacements des unités.

Personnages cachés

Astrid

Au chapitre 13, parlez-lui avec Ike.


 

Calill

Lisez la conversation avant le chapitre 20.


 

Devdon

Au chapitre 16, parlez à Soren, Mist, Rolf, Tormod, et Sothe.


 

Ena

Au chapitre 28, cette unité vous rejoint si le Dark Knight n'a pas été tué dans le chapitre 27.


 

Gatrie

Au chapitre 13, parlez-lui avec Astrid.


 

Geoffrey

Au chapitre 25, s'il a survécu au chapitre 24.


 

Haar

Au chapitre 23, parlez avec Jill.


 

Ilyana

Au chapitre 8, parlez-lui avec Ike.


 

Jill

Au chapitre 12, parlez-lui avec Ike.


 

Kieran

Chapitre 11. Vous devez l'avoir libéré et lui avoir parlé avec Oscar au chapitre 10.


 

Largo

Lisez la conversation avant le chapitre 25.


 

Lethe et Mordecai

Il vous rejoignent au chapitre 10 s'ils ont survécu au chapitre 9.


 

Makalov

Au chapitre 14, parlez-lui avec Marcia.


 

Marcia

Au chapitre 14, parlez-lui avec Ike.


 

Mia

Au chapitre 7, parlez-lui avec Ike.


 

Muarim

Chapitre 16. Terminez le chapitre 15.


 

Nasir

Chapitre 28. Cette unité vous rejoint su le Dark Knight a été tué au chapitre 27.


 

Nephenee et Brom

Ils vous rejoignent au chapitre 11 si vous les avez libérés au chapitre 10 et que vous leur avez parlé avec Ike.


 

Reyson

Lisez la conversation avant le chapitre 18, terminez le chapitre 17, et acceptez son aide au chapitre 18.


 

Shinon

Au chapitre 18, parlez-lui avec Rolf, puis tuez-le avec Ike.


 

Sothe

Lisez la conversation avant le chapitre 12.


 

Stefan

Au chapitre 15, déplacez Lethe ou Merdecai en haut à droite de la carte.


 

Tauroneo

Au chapitre 21, parlez-lui avec Ike.


 

Tormod

Chapitre 16. Terminez le chapitre 15.


 

Volke

Il vous rejoint au chapitre 10 si vous l'avez aidé à se cacher au début du chapitre 10.


 

Zihark

Au chapitre 11, parlez-lui avec Lethe ou Mordecai.

Toutes les "Trial Maps"

Terminez le jeu, puis sélectionnez le fichier intitulé "Epilogue" pour découvrir de nouvelles missions. Vos anciens personnages conservent leur niveau d'expérience ainsi que leurs armes, tels que vous les aviez laissés à la fin du jeu.


 

1. Hillside Battle

Terminez le mode Story dans n'importe quelle difficulté.


 

2. Lonely Isle

Terminez le mode Story en Normal ou Difficile.


 

3. Strange Turn

Terminez le mode Story en Difficile.


 

4. Desperation

Connectez la GameCube à la GBA en insérant la version anglaise de Fire Emblem dans la GBA.


 

5. Escape

Connectez la GameCube à la GBA en insérant la version américaine de Fire Emblem dans la GBA.


 

6. Trapped Connect

Connectez la GameCube à la GBA en insérant l'épisode Fire Emblem : The Sacred Stones dans la GBA.

Personnages des Trial Maps

Oliver       Terminez le jeu 3 fois
Shihiram     Terminez le jeu 5 fois
Petrine      Terminez le jeu 7 fois
Bryce        Terminez le jeu 10 fois
Ashanard     Terminez le jeu 15 fois

Sound Test et Galerie

Terminez le jeu pour avoir accès à la Sound Round où vous pourrez écouter toutes les musiques du jeu, ainsi qu'au Theater où vous pourrez revoir toutes les cinématiques.

Parchemins occultes

Les parchemins occultes sont des objets rares qui confèrent aux unités promues certaines capacités. Ces capacités varient en fonction de la classe du personnage auquel vous assignez le parchemin, et il n'y en a que quatre dans le jeu.


 

Parchemin occulte 1

Au chapitre 13, dans le coffre en haut à gauche de la carte.


 

Parchemin occulte 2

Au chapitre 16, parlez à Stefan dans le menu Info de la Base. Vous devrez l'avoir recruté au chapitre 15.


 

Parchemin occulte 3

Au chapitre 21, recrutez Tauroneo ou volez-lui le parchemin.


 

Parchemin occulte 4

Au chapitre 27, éliminez le boss.

Le bâton Ashera

Pour obtenir ce bâton de clerc qui permet de soigner toutes les unités à la fois, vous ne devez tuer aucun prêtre dans le niveau qui en est exclusivement constitué.

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 Astuces:Amped 3 (sur x-box 360). (le 29/05/2007 à 13h54)

Astuces:Amped 3 Xbox 360

Cheat codes

Toutes ces manipulations doivent être effectuées dans le menu Cheat Codes du menu Options.


 

Tous les "Awesomeness"
RB, RB, Bas, Gauche, Haut, RT, X, RB, X, X


 

Toutes les licences
Gauche, RT, LB, RT, X, X, Y, Bas, Haut, X


 

Tous les objets
LT, RT, Haut, Haut, RB, Gauche, Droite, X, Y, LB


 

Tous les challenges
Droite, LB, LT, X, Gauche, RB, RT, Y, LT, X


 

Toutes les configs
Bas, X, Droite, LB, Droite, RB, X, RT, LT, Y


 

Tout l'équipement
Y, Bas, Haut, Gauche, Droite, LB, Droite, RT, RT, RB


 

Tous les niveaux
X, Y, Haut, Gauche, LB, LB, RT, X, Y, LT


 

Toutes les musiques
Haut, Gauche, RT, RB, RT, Haut, Bas, Gauche, Y, LT


 

Tous les engins
RT, X, LT, Bas, Droite, LB, LT, RT, Y, X


 

Tous les tricks
LB, RT, Y, Haut, Bas, X, LT, Gauche, RB, RT


 

Awesomeness toujours activée
Haut, RT, X, Y, LB, X, Bas, LB, RT, RB


 

Haut-parleurs
Y, RT, RT, LB, Bas, Bas, Gauche, Gauche, Droite, LB


 

Planches basse gravité
RT, Bas, Bas, Haut, X, LB, Y, RT, Y, Bas


 

Pas d'IA
X, X, LB, Bas, Droite, Droite, Haut, Y, Y, LT


 

Super Spins
X, X, X, X, Y, Y, Y, Y, X

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 Astuces:Pitfall Harry : L'Expedition Perdue (sur PlayStation 2). (le 26/05/2007 à 18h16)

Astuces:Pitfall Harry : L'Expedition Perdue PS2

Cheat Mode

Les manipulations suivantes sont à effectuer à l'écran titre


 

Hyper punch

Maintenez L1 + R1 et faites : gauche, droite, , haut, , droite, gauche


 

Jouer Nicole

Maintenez L1 + R1 et faites : gauche, haut, bas, haut, , haut, haut


 

Mini-jeu Pitfall (dans l'écran "Nouveau jeu/charger jeu")

Maintenez L1 + R1 et faites : , , gauche, droite, , , , haut,

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 Astuces:Harry Potter Et Le Prisonnier D'Azkaban (sur PlayStation 2). (le 26/05/2007 à 18h15)

Astuces:Harry Potter Et Le Prisonnier D'Azkaban PS2

Solution Complète

NB: "Cette solution ne décrit que la démarche générale dans le jeu et n'est pas exhaustive de tous les éléments présents dans le jeu. Vous trouverez sans mal ces objets en explorant à votre guise les coins et recoins de Poudlard"


 

Poudlard Express

Vous devez retrouver Croûtard, qui s’est enfui de la poche de Ron. Vous partez donc à l’aventure dans le Poudlard Express accompagné de Harry. Vous serez alors dans le compartiment où sont entreposées les valises et votre premier combat aura lieu contre le Monstrueux Livre des Monstres. Vous ne disposez que du sort Flipendo. En lui jetant plusieurs sortilèges Flipendo, vous aurez vite mis hors d’état de nuire ce livre. Ron vous attend devant une porte, mais qui est bloquée par une grosse mallette, appuyez sur la touche action et déplacez cette mallette pour franchir le compartiment. Et vous voici confronté à la bande de Malefoy qui détient le rat de Ron, accompagné de Harry et Hermione vous devrez les affronter. Commencez par immobiliser Goyle et Grabe, une fois immobilisés après leur avoir jeté quelques Flipendo, c’est au tour de Malefoy qui vous défie. Vous n’aurez pas grand mal en lui jetant plusieurs Flipendo, vous pouvez aussi esquiver ces sortilèges qui seront d’une grande utilité et qui feront plus de dégâts. Une cinématique montre que le train s’arrête net et que Harry est pris d’un malaise.


 

Partie avec Ron.

Vous devrez échapper des mains d’un Détraqueur qui vous poursuit dans le compartiment. Vous devrez soutenir Harry, en le portant tout au long et en franchissant 2 compartiments successivement. A un moment donné un Détraqueur essayera d’absorber votre âme, avec le joystick analogique gauche bougez-le dans tous les sens pour y échapper, une fois arrivé au bout du 2e compartiment.


 

Le Professeur Lupin vous viendra en aide en jetant des sorts aux 2 Détraqueurs. Une cinématique fera son apparition et montra Harry qui ne se souvient de rien, le Professeur Lupin leur expliquera quels étaient ces monstres étranges et vous fera don d’un livre, contenant de plus amples explications sur ces monstres.


 

Dortoirs des Garçons.

Vous voici désormais à Poudlard, auparavant le Professeur Lupin vous aura donné un livre qui est le Folio Bruti. Ron décide de voir ce qu’est le Folio Bruti et vous demandera de lui montrer. Une fois cela fait, vous verrez qu’il manque des pages, vous devrez les retrouver pour avoir de plus amples informations tout au long du jeu sur certaines bêtes.
Faîtes un petit tour dans la chambre et lancez quelques Flipendo, sur les Chaudrons vous obtiendrez des Dragées de Bertie Crochue. Ouvrez la porte du Dortoir et partez à la recherche D’Hermione pour lui montrer le livre, descendez les escaliers en colimaçon et allez dans la salle commune de Gryffondor. Une fois à l’intérieur Hermione vous dit qu’elle n’a pas le temps et qu’elle est submergée de devoirs par contre elle vous donne un conseil qui aurait pu éviter de perdre du temps contre le combat de Malefoy, vous auriez dû lui jeter un Expelliarmus. Allez dans le couloir et au fond vous aurez une ouverture. Une fois dans le couloir, Ron vous indique de lui jeter un Flipendo et celui-ci vous contrera par Expelliarmus. Maintenant ça sera à votre tour équipé votre baguette de ce sort, Ron vous enverra un Flipendo puis vous devrez le contrer par un Expelliarmus. Ron vous proposera d’aller voir Fred et Georges. Passez la porte qui se trouve en face de vous et vous arrivez dans le couloir du 7e étage, continuez tout droit. Ouvrez la porte et vous serez dans le Grand escalier, prenez sur votre droite et ouvrez la porte qui vous amène au 6e étage et à l’étude des Runes. Un combat pour mesurer vos qualités d’Expelliarmus, vous affronterez un livre ensorcelé par Peeves rien de plus simple, contrez ces attaques par un Expelliarmus et vous en viendrez à bout rapidement, continuez vers la porte qui se trouve au fond à gauche pour aller voir Fred et Georges. Mais celle-ci est bloquée par une caisse, jetez-lui un Flipendo pour augmenter votre capacité. Une fois franchie, pour arriver dans le couloir de Glanmore Peakes. Sur votre droite se trouve une bibliothèque avec 3 livres ensorcelés, jetez-leur un Flipendo et allez sur votre droite pour ouvrir l’autre porte. Une fois arrivé vous verrez les jumeaux Weasley qui vous attendent et qui vous confient qu’une carte du Maraudeur est cachée dans la pièce, celle-ci aurait les capacités de dévoiler tous les passages secrets de Poudlard et où se trouve chaque personne à un moment précis dans l’enceinte du collège. Harry montrera à Ron que le mur qui se trouve derrière les jumeaux paraît suspect.


 

Partie avec Ron.

Appuyez sur la touche action pour ouvrir le passage secret et vous voici dans un couloir, vous arriverez devant une porte, une fois franchie vous verrez un obélisque et la carte du maraudeur se trouve tout en haut. Allez sur votre gauche vous trouverez une porte une fois franchie vous arrivez dans une grande pièce et le sol se dérobe une fois que vous essayez d’avancer.


 

Partie avec Harry.

Reprenez-le et courez droit devant, où se trouve le sol restant, Harry sautera automatiquement, prenez les dragées et ouvrez le coffre, vous aurez droit à une page du livre, sautez sur l’autre partie et récupérez le bouclier qui vous fera gagner des points pour votre maison, celui-ci vous rajoutera 10 points pour Gryffondor. En face de vous se trouve un interrupteur, appuyez dessus et vous verrez le parquet qui commence à se renouveler sur votre gauche, vous avez une petite corniche allez y , puis récupérez les dragées et appuyez sur l’interrupteur il ne vous en manque plus qu’un, il se trouve sur votre droite sautez, puis récupérez les dragées et appuyez sur celui-ci. Cela ouvrira la porte qui se trouve derrière Ron et l’apparition de petits monstres qui essayeront de nuire à Ron, tuez-les à coup de Flipendo ou esquivez-les à coup de Expelliarmus. Allez tout au fond de la porte et appuyez sur action, le mur basculera, en face de vous se trouve un escalier avec une porte, franchissez-la et vous vous trouverez dans une pièce. Au centre se trouve une malle, portez-la avec Ron et vous verrez un rayon qui atteint un autre miroir. Prenez la malle et collez-la contre le mur, puis une fois collée grimpez sur celle-ci et atteignez la corniche du dessus, sur votre gauche se trouve un coffre ouvrez-le et vous obtiendrez la carte d’une sorcière Leopoldine Smethwyck, récuperez les dragées puis allez au miroir qui se trouve en face de vous, orientez-le vers la boule de cristal qui se trouve en face de celui-ci, cela déclenchera un mouvement et cela ouvrira une porte et plusieurs murs vous aideront à atteindre celle-ci. Une fois en haut prenez Ron, amenez-le avec vous et montez l’escalier pour franchir la porte. Au passage Gryffondor aura 20 points. Une fois dans la pièce vous devrez reconstruire un Puzzle. Au milieu de la salle se trouve une roue, lancez un Flipendo pour faire tourner celle-ci et un mur s’abaissera laissant une corde. Harry peut monter à la corde, montez et vous vous trouverez sur une passerelle avec de nouvelles bestioles combattez-les et récupérez les dragées de Bertie crochue. Descendez la corde et reprenez Ron.


 

Partie avec Ron.

Allez vers le mur qui se trouve devant la corde et appuyez sur la touche action, celui-ci s’ouvrira et ouvrez le coffre qui se trouve à l’intérieur. Vous y trouverez des Dragées de Bertie Crochue. Ouvrez l’autre mur sur votre droite celui ne contient rien, puis sur votre droite se trouve un autre mur et prenez Harry tout en alternant entre Harry et Ron et récupérez la carte qui se trouve à l’intérieur du coffre.


 

Partie avec Harry.

Remontez à la corde et allez tout au fond de la passerelle une fois en haut descendez l’autre corde et récupérez les dragées qui se trouvent autour du bloc, allez vers le bouclier, un mur vous séparera entre Ron et vous. Allez tout en haut de l’escalier, franchissez la porte et vous serez dans une grande salle, sur votre droite se trouvent des Dragées, récupérez-les. Ouvrez le coffre et vous trouverez un Miamhibou. A ce moment là, un livre ensorcelé fait son apparition, contrez ces attaques avec un Expelliarmus vous n’aurez aucun mal pour le mettre hors service. Montez sur l’estrade qui se trouve en face de vous et servez-vous de votre Miamhibou pour contrôler Hedwige. Une fois le contrôle de Hedwige va vers l’ouverture qui se trouve sur votre gauche pour prendre la carte du maraudeur. Hedwige vous la ramènera, vous voici en possession de la carte du maraudeur. Vous verrez sur votre écran en haut à gauche une carte montrant où vous vous trouvez. Prenez le bouclier qui se trouve à côté d’un portrait, Gryffondor aura 40 points, passez cette porte et faîtes attention de ne pas vous faire repérer. Passez sur votre gauche en longeant le mur pour espérer ne pas vous faire prendre. Une fois arrivé, vous verrez une autre armure qui garde le couloir, sur votre gauche se trouve un interrupteur qui ouvre la porte, actionnez-le et revenez sur vos pas. Puis passez cette fois ci du côté droit pour passer cette pièce. Une fois passée, récupérez le bouclier, Gryffondor aura 50 points à ce moment là. Restez dans l’ombre pour ne pas vous faire prendre. Sur votre gauche vous aurez une armure, faîtes attention de pas vous faire prendre, restez dans l’ombre et attendez le bon moment pour aller ouvrir le coffre vous aurez droit à une dragée. Puis allez sur votre droite et là encore une armure surveille, faîtes attention de ne pas vous faire prendre. Longez le mur tout en restant dans l’ombre et le tour est jouer, allez tout au fond à gauche, une autre armure surveille. Attendez que les champs de vision soient à l’opposé et mettez-vous dans le trou, puis attendez une nouvelle fois que celle-ci soit de l’autre côté et allez en face, vous serez dans une petite pièce où se trouvent 2 coffres avec des dragées, prenez-les et allez sur la porte en revenant sur vos pas. Vous arriverez dans une pièce sur votre droite au loin vous aurez une personne qui surveille et devant vous une autre armure qui surveille, redoublez de vigilance. Ensuite allez droit devant et attendez que la vision de celui-ci soit à l’opposé et foncez tout droit, cela devient plus compliqué par la suite sur votre droite se trouve une armure,attendez que celle-ci et la vision soient à l’opposé et longez le mur vite. Puis passez l’autre armure derrière elle, ils n’y verront que du feu. Ensuite en face de vous se trouve une armure et tout à gauche le Professeur Rogue qui fait des va-et-vient, allez derrière l’armure et longez le mur, attendez que Rogue ait le dos tourné et allez à la porte, franchissez-la. Vous serez dans le couloir de Glanmore Peakes et vous voilà en compagnie des jumeaux et de Ron. Votre journée s’achève ici.


 

Premier jour de L’année.

Une cinématique fera son apparition montrant Ron et Harry appelant Hermione pour leur premier cours de l’année, celui des Défenses contre les Forces du Mal dirigé par le professeur Lupin.


 

Partie avec Hermione.

Vous voici dans le dortoir des filles, ouvrez la malle qui se trouve à proximité de Hermione et vous y découvrirez dans une partie du livre, une autre page. Sortez du dortoir et descendez les escaliers pour aller dans la salle commune de Gryffondor pour retrouver Ron et Harry. Allez dans le couloir de droite et descendez les escaliers, vous vous trouverez dans une grande salle avec une porte qui se trouve en face de vous, allez-y. Vous serez dans le couloir du 7e étage alors que vous devez vous rendre au 3e étage. Allez au grand escalier et descendez successivement les escaliers pour atteindre le 3e étages. Une fois la porte franchie vous arriverez dans une pièce où se trouvent des élèves, allez- y traversez-la et allez au fond, à gauche se trouve une porte. Vous arriverez chez Gunhilda de Gorrsemoor. Et en face de vous se trouve la salle, franchissez la porte et vous serez au cours. Le professeur Lupin vous donne comme mission à vous trois de lui ramener le livre du Glacius. Suivez le chemin qui mène à un moment donné à un mur, celui-ci laissera place à une grande pièce avec des petits monstres, faites-leur des Flipendo ou des Expelliarmus pour en venir à bout. Alternez entre Ron, Harry et Hermione pour en venir à bout. En face de vous se trouve un chaudron, prenez-le à trois pour le déplacer et posez-le sur la cible. Les grilles s’abaisseront et vous pourrez continuer l’aventure. Suivez tout le temps le même chemin, vous rencontrerez toujours des monstres faciles à combattre. Vous arriverez alors dans un endroit lugubre vous devrez faire jouer la lumière avec des miroirs tout en atteignant un endroit précis. Sur votre droite directement vous trouvez un bouton, appuyez dessus cela laissera apparaître une lumière montrant que le dernier miroir doit être orienté pour continuer la suite de l’aventure. Allez tout au fond à droite, montez la paroi et allez diriger le miroir vers l’autre miroir qui se trouve sur votre droite. Une fois dirigé, reprenez le contrôle de Harry.


 

Partie avec Harry.

Allez où se trouve le miroir que vous avez dirigé avec Hermione, et sur votre droite se trouve un petit peu d’espace suffisant pour que vous puissez passer, allez y puis dirigez l’autre miroir vers l’autre, celui qui se trouve en face de vous. Sautzr l’autre ravin et dirigez l’autre miroir vers la droite et celui-ci ouvrira une autre porte. Récupérez le bouclier et Gryffondor possède maintenant 60 points. Allez tout droit, vous vous trouvez dans un endroit plutôt sombre et froid, allez vers la roue et lancez plusieurs Flipendo pour faire monter le rocher ! Une fois monté, vous devrez sauter successivement sur chaque rocher pour atteindre l’autre roue, pareil que l’autre roue faîtes, des Flipendo pour l’actionner, puis allez vers l’endroit qui est éclairé, suivez-le, vous arriverez à une autre roue sur votre droite, actionnez-la. Redescendez en bas où se trouve Hermione et Ron. Au centre de la pièce se trouve une porte à moitié ouverte, allez-y suivez le chemin puis vous arriverez à une porte, franchissez-la. Vous arriverez dans une pièce, le principe est simple, sur votre gauche au fond vous trouverez un coffre ouvrez-le et prenez le contenu. Ensuite prenez la caisse et amenez-la au fond à droite à côté d’une étagère, une fois bien placée, montez dessus successivement pour atteindre l’interrupteur qui se trouve en face de vous. Prenez Ron, et allez chercher la caisse que Harry à laissée dans un coin, une fois pris place sur une dalle au sol. Ensuite placez-vous sur une dalle et prenez Hermione pour qu’elle fasse de même. Une fois appuyé sur l’interrupteur, allez sur votre droite vous avez un coffre et récupérez la page d’un livre !
Auparavant des escaliers se seront formés puis récupérez le bouclier ce qui fera 70 points à Gryffondor. Et un livre ensorcelé fera son apparition, tuez-le sans craintes à coup de sorts d’Expelliarmus. La carte du Maraudeur vous indique que derrière le mur il y a autre chose.


 

Partie avec Ron.

Une fois de l’autre côté vous aurez des monstres bleus à battre qui sont plutôt simples en 2 coups de Flipendo, ils sont morts, suivez le chemin par la suite, allez à la roue et jetez un Flipendo sur celle-ci, elle cassera net laissant échapper quelques petits monstres bleus faciles à battre, allez vous engouffrer par le trou qui est ouvert.


 

Partie avec Hermione.

Personne ne pouvant se faufiler par la brèche qui s’est produite, Hermione devra jouer les acrobates (On n’est pas au cirque ^_^) pour passer. Prenez le couloir, puis allez sur votre gauche. Vous arriverez dans une pièce, poussez le bloc de glace qui se trouve au milieu et amenez-le à gauche du gros bloc qui gêne la progression, montez sur celui-ci pour déplacer les autres blocz. Une fois les 2 autres blocz déplacés, redescendez en bas et amenez le bloc tout en suivant le marquage au sol ! Montez sur celui-ci et sur votre gauche vous aurez un coffre, ouvrez-le puis vous y trouverez une carte de sorciers célèbres se prénommant Morgane. Ensuite allez à droite et vous arriverez à un moment donné dans un endroit où au centre se trouve un hibou en glace tenant le livre Glacius. Descendez la falaise et allez le chercher. Une cinématique fera son apparition, la glace qui se trouvait auparavant s’est changée en lave, utilisez le sortilège du Glacius pour la glacer et pour rejoindre la petite corniche pour regagner la terre ferme.
Continuez sur votre gauche, vous trouverez un coffre contenant la carte Ignatia Wildsmith. Combattez les torches qui vous attaquent avec le sortilège Glacius. Ensuite allez vers la pièce qui se trouve sur le sol, vous trouverez une flaque d’eau, glacez-la ça vous servira comme cube pour vous aider à la pousser pour actionner l’interrupteur une fois le parcours fait, appuyez sur l’interrupteur, celui-ci actionné vous ouvrira des escaliers, au fond à droite vous trouverez un coffre avec une page du livre prenez-la et montez les escaliers puis sur votre gauche 1 coffre avec une chocogrenouille s’y trouve. Ensuite revenez sur vos pas et allez à droite. Une ouverture s’y trouve, vous devrez glacer la lave en glace rien de plus simple, faites le sortilège Glacius, récupérez le bouclier et Gryffondor aura 90 points. Descendez la falaise au plus vite pour aller aider Ron et Harry. A battre plusieurs monstres faciles, faites leur le sortilège Glacius, Ron et Harry leur jetteront des Flipendo pour les tuer. Une fois ceci effectué une sortie sera ouverte. Allez-y sans craintes. Suivez le chemin et vous arriverez dans une pièce auparavant. Une fois arrivé, vous devrez vous battre contre une chaudière en furie.
BOSS : Une chaudière en furie.
Rien de plus simple celle-ci étant composée de feu, vous devrez utiliser le glacius pour arriver à bout de celui-la, Dès qu’il vous jette sa premier torche, mettez-vous devant la flamme et jetez un Glacius celle-ci deviendra gelée. Ron et Harry l’achèveront en jetant un Flipendo. Ensuite attendez qu’il vous jette sa 2e torche et faîtes la même manipulation que la première. Ensuite une fois ces 2 torches hors d’usage, il vous suffira d’attendre qu’il ouvre sa chaudière pour lui faire plusieurs Glacius et enfin vous aurez tué ce boss.
Maintenant allez tout droit à l’ouverture qui vient de se produire. Prenez le bouclier et Gryffondor aura 100 points maintenant, continuez toujours tout droit pour arriver aux des escaliers. Votre mission est terminée et vous recevrez 50 points de plus à Gryffondor ce qui fait 150 points.


 

Partie avec Harry.

Vous devez vous rendre au cours de Potions du Professeur Rogue. Sortez de la salle du professeur Lupin et direction le cachot. Retournez au Grand escalier, direction le rez-de-chaussée puis le Hall d’entrée. Ensuite suivez le même chemin une fois arrivé à un escalier tournez sur votre gauche puis une fois descendu allez sur votre droite et allez au couloir des cachots. Une fois franchi descendez les escaliers en colimaçon et franchissez de nouveau la porte, une fois arrivé prenez la première porte à gauche et vous serez dans la salle des potions, vous voici dans le cachot de Rogue. Une cinématique montrera que Ron a cassé une bouteille contenant un produit toxique et vous serez pris d’un malaise.


 

Partie avec Ron.

Vous devez traîner Harry devant le professeur Rogue. Il vous ordonnera de prendre les 2 fioles qui se trouvent devant sa table. Vous devrez boire la Potion Wiggenweld qui revitalise une personne, approchez de Harry et administrez-lui. Rogue vous dira que le cours est terminé et vous donnera à faire une potion pour le prochains cours. Votre journée est enfin terminée.


 

Sauver Neville de la Goule.

Petit récapitulatif par le Professeur Dumbledore vous êtes en tête avec 150 points Gryffondor pour la coupe des 4 maisons. Votre mission après cette cinématique est de libérer Neville qui s’est fait enfermer par la bande à Malefoy dans le 5e étage où une goule a été libérée. Harry et Ron partent à sa rescousse. Prenez le grand escalier et allez au 5e étage. Une fois dedans vous êtes confronté à la bande de Malefoy, vous n’aurez pas de mal pour les mettre hors d’état de nuire à coup de Flipendo ou d’Expelliarmus. Prenez le bouclier et Gryffondor aura 160 points. Ouvrez la porte, sur votre droite vous trouverez un coffre avec une page du livre manquante. Puis continuez tout droit, franchissez l’autre porte et vous arriverez dans une pièce avec différents objets, sur votre droite vous avez un coffre avec de nouveau une page manquante, prenez-la et allez sur votre gauche en revenant sur vos pas, vous aurez affaire à des objets Moldus ensorcelés, avec votre ami Ron, jetez-leur des Flipendo pour en venir vite à bout. Une fois franchie vous voici en la compagnie d’une goule.


 

Partie avec Ron.

Tout au long de chaque mur vous avez des livres, fouillez et vous trouverez divers objets qui pourront vous servir. Ensuite allez devant la porte à barreaux et sur votre droite se trouve une boîte, allez-y dessus et vous serez éjecté par un clown à ressort, tout en haut vous serez alors attaqués par des jouets. Battez-les et au passage récupérez le bouclier ce qui fera 170 points à Gryffondor. Franchissez la porte, puis la 2e, une fois franchie, fouillez un peu et vous verrez un grimoire ouvrez-le et vous aurez obtenu le sortilège Lumos, après occupez-vous des pitiponks qui vous jettent des boules de feu. Pour en venir à bout, faites un Lumos près d’eux, les voir apparaître et leur jeter un Flipendo. Une fois arrivés à bout de ces monstres, allez diriger le miroir pour qu’il atteigne l’orifice qui se trouve au-dessus de la porte, cela ouvrira la porte puis allez récupérer le bouclier qui s’y trouve, 180 points pour Gryffondor. Allez tout droit et sur votre droite vous avez un coffre, avec une chocogrenouille qui revitalisera votre vie puis franchissez la porte. Vous devez vous battre contre des jouets, une fois franchie récupérez le bouclier Gryffondor aura 190 points. Franchissez la porte, arrivés dans un autre couloir, franchissez une autre porte puis, vous trouverez sur un balcon et sur votre gauche une autre porte, franchissez-la et vous voici contre un robot que vous devrez battre. La technique sera d’attendre qu’il ouvre son ventre et jetez- lui un Flipendo. Une fois à bout de celui-ci vous aurez un train qui déraillera avec une boule de cristal et un bouclier, récupérez celui-ci et vous aurez 200 points pour Gryffondor. Alors jetez le sortilège de Lumos sur la boule de cristal qui illuminera l’orifice qui se trouve en face de celui-ci. Il ouvrira une porte, descendez pour aller éblouir la goule, enfermez-le où la porte s’est ouverte, celle-ci s’abaissera, maintenant retournez à la salle de Gryffondor. Mais au moment de rentrer la grosse dame ne s’y trouve plus, le chevalier du Catogan la remplacera d’après Peeves ça serait Sirius Black qui l’aurait fait partir en pleurant et elle se trouverait au 4e étage. Votre journée est terminée ainsi que votre mission.


 

Buck.

Vous êtes en route pour votre premier cours des soins aux créatures magiques qui se déroule avec Hagrid. Il se déroulera en plein air dans le Parc de Poudlard.


 

Partie avec Hermione.

Allez directement dans le Hall d’entrée pour rejoindre le Parc de Poudlard. Une fois au milieu des colonnes, descendez la colline direction sur votre droite et vous verrez Hagrid dehors.
Vous aurez droit à une cinématique, montrant un hippogriffe se prénommant Buck.
Faîtes le premier pas et inclinez-vous devant Buck, normalement il s’inclinera lui aussi, et vous pourrez monter sur son dos. Votre mission est de voler pour que Buck attrape les 20 chauves-souris une fois ceci fait vous obtiendrez un A+. Vous verrez une notre cinématique montrant Malefoy essayant de monter sur le dos de Buck mais celui-ci fut blessé par Buck.


 

Méfaits.

Ce fut à Harry de se rendre sur le Terrain de Quidditch, mais quelque chose n’allait pas, les Détracqueurs avaient envahi le terrain, Harry tomba de son balai et se retrouva à l’infirmerie en mauvaise posture.


 

Partie avec Harry.

Suivez Ron dans les cachots, rien de plus simple, sortez de l’infirmerie, puis aller au rez-de-chaussée et direction le sous-sol. Mais quelque chose ne va pas, Ron se fait attaquer par Peeves, votre mission est de battre Peeves et de libérer Ron. Lancez-lui des Flipendo dès qu’il ouvre les bras ou contrez-le avec des Expelliarmus. Prenez la porte sur votre droite et allez-y, vous vous trouverez en salle d’étude. Et allez tout au fond à droite et vous trouverez une porte menant au grand escalier. Descendez les escaliers pour aller aux cachots. Une fois dans le couloir des cachots, faîtes attention les armures ont un champs de vision violet, une fois que celles-ci vous ont repére, la partie sera finie. Allez tout au fond du couloir des cachots. Et vous verrez quand fait Ron n’était que Melefoy qui avait pris du Polynectar mais heureusement Ron avait suivi Peeves pour entendre ce que disait celui-ci. Une fois votre carte du Maraudeur vous verrez qu’il y a un passage secret, prenez Ron et ouvrez-le ensuite, reprenez Harry pour la suite. Vous devrez vous battre contre des monstres qui jettent des sorts pour repousser des trucs qui sentent mauvais (Chaporouges), une fois venu à bout grâce avec des Flipendo continuez votre chemin. Une fois descendu le muret, vous verrez une ouverture allez-y, puis sur votre droite il y a un couloir, allez tout au bout et sur votre gauche vous trouverez 2 coffres dans un des deux se trouve la carte du sorcier Sir Herbert Varney et dans le 2e un Miamhibou. A côté des coffres se trouve un perchoir appelé Hedwige et nourrissez-le. Vous devrez aller chercher Hermione. Refaites le chemin qu’ont fait Harry et Ron mais dans le sens inverse. Une fois arrivé tout en haut, Hermione aura été prévenue et viendra avec vous, vous verrez une porte à barreaux, portez- la avec Harry et Ron et prenez Hermione pour qu’elle passe dessous.


 

Partie avec Hermione.

Vous voici de l’autre côté et des boules de feu vont tout faire pour vous empêcher de progresser, rien de plus simple, prenez le sort Glacius et gelez-les. Après avoir pris le premier pont, tournez à droite et prenez le 2e. Vous serez confronté à des chaporouges vous jetant des bombaousses, visez-les et jetez-leur un Flipendo pour en venir à bout. Glacez l’eau qui s’écoule de la tête en pierre et faîtes ceci ainsi de suite pour atteindre chaque niveau où se trouvent les chapeaux rouges pour les tuer, une fois tout en haut allez, à gauche sur le pont, des chaporouges arrivent et le détruiront, une fois de l’autre côté descendez le muret et allez tout droit, cassez la caisse à coup de Flipendo ce qui vous gêne pour continuer votre progression, ceci fait, continuez toujours tout droit pour arriver à un livre qui vous donnera le sort Reparo, une fois obtenu, revenez en sens inverse en réparant les 2 caisses puis le pont. Ensuite revenez au point de départ et réparez le pont qui était cassé, glacez les 2 boules de feu, et vous voici en la compagnie de pitiponks sans lumos vous ne pouvez rien faire, récupérez la page manquante qui se trouve dans le coffre au fond à droite puis, retournez auprès de Harry et Ron et vous verrez une caisse cassée à côté de l’interrupteur, réparez-la et poussez l’interrupteur, la porte s’ouvrira et laissera Ron et Harry libre.


 

Partie avec Ron.

Prenez Ron et prenez successivement les 2 ponts vous verrez de Pitiponks, faites leur un Lumos et un Flipendo pour les tuer. Le passage menant aux escaliers sera libre, vous pouvez continuer tranquillement, prenez sur votre gauche et vous verrez un chaporouge, faîtes-lui des Flipendo et vous aurez pas de mal pour le tuer, continuez à monter les escaliers puis tournez à gauche et vous verrez une porte. Vous serez dans une pièce qui ressemble à une bibliothèque avec des armures qui regardent dans tous les sens. En face de vous, vous aurez un coffre allez-y, vous obtiendrez une page du livre manquante. Alternez entre Harry, Ron et Hermione pour cette phase !


 

Prenez Hermione pour allez réparer la caisse qui se trouve sur votre droite et vous pourrez ainsi récupérer des potions qui revitalisent la vie. Ensuite prenez Harry et montez sur la caisse, faîtes attention un préfet circule donc vigilance de ne pas vous faire prendre, rejoignez la porte et vous voici enfin sortis de ce pétrin. Vous vous retrouvez dans le couloir des cachots et avec les armures qui observent du regard, faites attention tout en jouant avec les ombres pour atteindre la porte à l’extrémité du couloir. Puis retournez dans le Hall d’entrée tout ceci étant effectué. Une cinématique fera son apparition disant qu’il vous manque un ingrédient mais Ron vous fera dire le contraire en montrant à Hermione que vous avez l’ingrédient manquant. Votre mission est terminée ainsi que votre journée.


 

Le carpe Retractum

L’hiver fait son apparition mais la fête est gâchée par le cours de Rogue, vous devrez partir à la recherche des ingrédients manquants.


 

Partie avec Harry.

Direction la cabane d’Hagrid, donc vous prenez le grand escalier puis vous allez dans le Hall d’entrée et vous allez dans le parc de Poudlard dans la cabane d’Hagrid. Il vous expliquera comment attraper les Carapaces de Chizpurlfles, descendez en bas de la colline vous verrez une lumière jaune – rouge qui indique un endroit, allez-y vous verrez des plantes carnivores et les Carapaces de Chizpurlfles, faîtes un Lumos avec Ron pour les attirer près des plantes, celles-ci vous donneront les carapaces une fois mangées, répétez ceci pour les 3 carapaces. Une fois fait, prenez Buck et allez près de l’étang vous verrez une autre lumière, allez-y et vous verrez des petits Dards de Billywigs, Buck les attrapera sans mal et il vous reste plus qu’à trouver des graines de feu, allez du côté de la serre c’est-àdire en regardant de la cabane de Hagrid tout au nord, vous verrez également une lumière jaune – rouge, ça sera ici que vous trouverez les graines de feu. Utilisez le Glacius de Hermione pour les éteindre et maintenant direction le cachot de Rogue, revenez sur vos pas pour aller dans le Hall d’entrée. A l’extérieur de Poudlard vous trouverez des cartes comme celle de la Licorne. Ensuite allez au cachot de Rogue. Il vous donnera d’autres ingrédients à trouver pour son prochain cours, direction votre premier cours d’enchantements. Allez au 2e étage pour votre cours d’enchantements. Chez le Professeur Flitwick, votre mission est de récupérer le livre Carpe Retractum.


 

Partie avec Hermione.

Vous voici de l’autre côté dans une pièce où des torches avancent, faites leur un Glacius, vous aurez 4 torches à éliminer, ensuite la porte vient de se débloquer allez-y et récupérez le bouclier, Gryffondor aura 210 points, ensuite vous vous retrouverez dans une pièce avec 3 portes, avec des anneaux en feu, prenez le glacius et glacez-les, ensuite placez Harry ( Vous trouvez pas qu’il ressemble à Elvis ? ). Devant un anneau, Ron et Hermione aussi, cela produira un mécanisme et la plaque ronde descendra au passage, vous vous battrez contre des Chaporouges. Une fois arrivé en bas, vous aurez une porte, utilisez Harry et Ron pour la soulever, pour qu’Hermione puisse continuer l’aventure. Donc allez tout droit et vous verrez un lac, faites Glacius, puis allez de l’autre côté récupérer le bouclier ce qui fera 220 points pour Gryffondor, ensuite ouvrez le coffre, vous trouverez une autre page manquante du livre et appuyez sur l’interrupteur, la porte s’ouvrira, Harry et Ron pourront vous rejoindre. Mais pas de l’autre côté de la berge, donc allez à la porte où le bouclier se trouvait, franchissez-la et allez récupérer les 2 fioles vertes, vous aurez un chaporouge, battez-le. Faites attention à la morsure de Poulpiquet. Elles sont empoisonnées donc il vous faudra un antidote en cas de problème. Une fois battu, allez au fond du couloir à droite vous aurez une porte, passez-la. Et vous vous trouverez dans une salle avec plusieurs caisses avec des Poulpiquets, détruisez les caisses puis tuez les poulpiquets, ensuite allez sur votre droite vous trouverez un interrupteur, actionnez-le un rayon de lumière sera ainsi actionné. Suivez-le et vous verrez que vous devrez orienter un miroir faites ceci pour poursuivre l’aventure. Ensuite en dessous de la statue qui ressemble à un monstre vous avez de l’eau, gelez-la et amenez-la sur la dalle qui permet d’ouvrir la porte. Récupérez le bouclier, Gryffondor aura 230 points, vous aurez 2 chaporouges, tuez-les. Puis allez au bout du couloir et sur votre gauche vous aurez une porte, allez-y. Droit devant, vous avez une roue, réparez-la et ensuite cela actionnera un bloc de béton, allez y ensuite et allez au milieu de la plate-forme où se trouve un gros mas, contournez le, vous aurez un interrupteur et un coffre contenant la carte Edgar Stroulger, actionnez l’interrupteur. Et les ponts se reconstruiront par magie.
Ensuite prenez Harry un certain temps et montez à la corde, longez la corniche puis appuyez sur l’interrupteur, cela ouvrira la porte du bas mais Harry sera bloqué, il vous demande de le sortir de là.


 

Partie avec Ron.

Une fois la porte ouverte allez tout droit, vous aurez un coffre avec une carte de Rodrigue Plumpton, ensuite allez sur votre gauche et vous avez un pont, réparez le avec Hermione et reprenez Ron , au passage tuez les chaporouges. Ensuite montez les escalier et allez tout au fond du couloir vous avez une porte sur votre gauche puis vous avez 2 Pitiponks à tuer, une fois tués, l’eau coulera à flots par les têtes ! Prenez Hermione un court instant et glacez l’eau pour que Ron aille derrière la boule pour faire un lumos, celle-ci enverra de l’énergie vers un miroir, envoyez Hermione pour orienter le miroir vers votre droite, ensuite un bloc de glace avec une boule sera sur le sol, gelez-le, ensuite avec Ron poussez le devant l’oeil qui se trouve devant les 2 têtes qui jettent de l’eau, mettez Hermione sur une case en retrait et jetez-lui le bloc dessus, il s’arrêtera pile poil où il faut, faites un Lumos et des escaliers en bois apparaîtront allez chercher le bouclier qui se trouve devant une porte Gryffondor à 240 points. Ensuite vous retrouverez dans un couloir avec des pitiponks tuez les, et la porte s’ouvrira sur votre droite. Vous vous retrouverez où vous étiez avant de reprendre le cours du jeu avec Ron. Sur votre droite en sortant vous avez un coffre avec une carte de Glanmore Peakes, et sur votre gauche l’interrupteur qui libérera Harry.


 

Partie avec Harry.

Donc montez tout en haut de ce dédale de ponts en bois, une fois en haut, vous aurez le choix pour sauter sur un bloc de béton avec 2 cordes, allez y montez à la première et allez à droite de la corniche actionnez la roue. Ensuite redescendez et vous avez une porte juste en face de vous, sautez la et suivez le chemin jusqu'à la prochaine porte, puis vous vous retrouverez face à des escaliers en pierre en colimaçon montez-les et vous voici en possession du livre du Carpe Retractum. Vous aurez 4 chaporouges à tuer, faites le sans craintes puis servez vous du sort retactum pour étirer le pont puis pour vous faire sortir de cette plate-forme vous avez une statuette d’une gargouille visez bien et vous serez attiré de l’autre côté la porte sera alors ouverte et allez y sans craintes. Ensuite revenez au pont qui nécessité l’usage du sort de Retractum une fois le pont en place reprenez l’aventure avec les 3 personnages. Ensuite revenez sur vos pas, et utilisez le retractum sur la petite grille qui se trouve sur le côté gauche. Envoyez Hermione puis allez sur votre droite, activez l’interrupteur une fois ceci fait allez sur votre gauche à la porte. Vous aurez une petite armée de chaporouges à abattre ce qui ira plutôt rapidement à coup de Flipendo à vous trois. Allez au fond du couloir et récupérez le bouclier, Gryffondor aura 250 points. Une fois la porte franchie sur votre droite vous devrez vous battre contre un boss.
BOSS : Un chevalier tout en fer.
Pour en venir à bout facilement voici comment faire, le chevalier dispose de crochets, prenez Harry et utilisez le sort Retractum, une fois à l’arrêt le chevalier aura les crochets immobiles donc envoyez le sort et tirez vers vous, ça libérera une petite bête et jetez lui des Flipendo, et faites ainsi de suite pour tous ses monstres et le boss sera enfin tué. C’est ce que tout le monde croyait mais nouveau rebondissement après avoir tué ces petites bestioles, il prendra les épés aux alentours et sera encore plus redoutable. Rien de plus simple, dès qu’il s’arrêtera jetez-lui le sort Retractum et arrachez-lui la tête. Les grilles devant la porte s’enlèveront et vous pourrez continuer.


 

Le cours sera terminé et le Professeur Flitwick vous donnera 50 points de plus ce qui fait 300 points à Gryffondor, votre Mission et votre journée sont terminées.
Le professeur Dumbledore fera les comptes du tournoi entre les 4 maisons et Gryffondor est en tête.


 

Le patronus.

Vous devez rejoindre le professeur Lupin dans la salle d’histoire de la magie au 4e étage.
Allez-y en la compagnie de Ron et Hermione.


 

Partie avec Harry.

Direction le grand escalier et le 4e étage. Une fois dans la pièce allez sur votre gauche vous avez une porte, une fois passée vous vous retrouvez dans une autre pièce plus grande, vous avez le choix soit d’aller à droite ou à gauche, prenez sur votre droite, et allez à la porte vous serez à la salle d’histoire de la magie. Une fois dedans le Professeur Lupin vous expliquera que vous devriez aller chercher le livre contenant le sort du Patronus pour obtenir ce sortilège. Donc vous verrez un genre de poussoir, poussez-le jusqu'à son encoche, ça laissera apparaître une gargouille tenant une lance, vous lancerez un retractum pour atteindre l’autre rive. Faites la même manipulation pour l’autre socle et ça vous ouvrira la porte. Une fois de l’autre côté c’est au timing, je ne peux vous expliquer comment faire mais soyez rapide quand vous lancerez un retractum sur votre gargouille. Vous aurez l’apparition d’un Détraqueur quand il absorbe votre âme, appuyez sur le Joystick analogique gauche pour vous en libérer. Vous devrez activer aux 4 coins les socles pour aborder ce passage de l’aventure contre le détraqueur. Une fois passé vous verrez une gargouille allez y au centre puis, vous aurez le sortilège Patronus. Vous devrez vous battre contre un Détracqueur ce qui sera plutôt facile grâce à votre nouveau sortilège. Une fois votre nouveau sort récupéré, vous devez aller au 3e étage pour ouvrir la statue de Gunhilda de Gorsemoor et se faufiler à l’intérieur. Donc retour dans le grand escalier, au passage récupérez une carte du Calamar Géant. Avant d’arriver au grand escalier faites attention de pas vous faire prendre quand le Professeur Lupin parlera à Rogue, près de la cheminée vous pourrez trouver la carte de Amarillio Lestoat. Revenez dans la salle de Lupin et vous trouverez une porte avec une légère ouverture, envoyez Hermione qui ira chercher le nouveau sort Draconifors, une fois récupéré, retournez dans la pièce où Rogue et Lupin discutent et allez vers la tapisserie qui se trouve sur votre gauche en rentrant dans la pièce, faites le sort du Draconifors , la tapisserie brûlera et vous pourrez passer tranquillement. Vous voici dans un passage secret du 2e étage, ensuite allez sur votre droite vous aurez un couloir qui descend, récupérez le coffre sur votre gauche qui contient une carte d’un Troll des montages. Continuez vous aurez une porte qui vous emmène dans la salle d’enchantements, récupérez le coffre sur votre droite qui contient une page du livre, ensuite allez tout au fond et prenez Hermione pour qu’elle lance un Draconifors sur la statue et la tapisserie brûlera laissant place à la porte. Une fois dedans vous avez un préfet sur votre droite qui tourne attendez qu’il ait le dos tourné et allez à la porte qui se trouve devant vous, ça vous amènera au grand escalier, une fois ici remontez au 3e étage et allez dans la salle de défense contre les forces du mal, ouvrez la statue pour qu’on se faufile dedans. Une fois à l’intérieur faites attention un préfet tourne et des armures surveillent, c’est une question de timing, faites tout pour arriver au bout, sans vous faire attraper. Au passage récupérez la carte de Korrigan. Vous voici enfin dans le couloir, allez sur votre gauche puis faites attention, des armures surveillent, une fois passé ceci en bas ça se complique, allez y comme vous le sentez mais sans vous faire prendre une fois au bout, allez à gauche et vous verrez la statue, Harry lancera un sort et celle-ci vous laissera la place pour aller à Pré au Lard.
Vous pourrez remarquer que Goyle vous a vu, mais sans grande importance, continuez l’aventure sur votre droite vous avez un coffre ouvrez le et vous aurez une chocogrenouille. Ensuite vous devrez, vous battre contre la bande de Malefoy vous en viendrez vite à bout, et vous verrez le buisson sur votre droite où les Fées que vous devez attraper sont allées. Une statue d’un Dragon est cassée réparez la et faites un Draconfiors, cela brûlera le buisson et les Fée seront sorties, envoyez leur un Flipendo et glacez les, vous pourrez les récupérer ainsi. Ensuite vous devrez vous battre contre des Détracqueurs, 3 au total, faites leur des Pratonus pour en venir à bout, ensuite vous reviendrez à Poudlard remontez dans la salle commune de Gryffondor et votre mission sera terminée. Pour cela passez sur votre gauche et montez en haut des escaliers, brûlez la tapisserie puis vous retrouverez dans la réserve, récupérez le coffre contenant la carte de Babayaga. Prenez la porte, vous arriverez dans le couloir sur votre droite vous avez un coffre avec la carte de Arboresprit. Sautez de la corniche et allez au fond à droite, faites attention vous arrivez dans la pièce où il y a le préfet, passez sans vous faire prendre.


 

Partie avec Ron.

Et allez à la porte au fond à droite ensuite remontez au 7e étage, mais vous devrez passer par l’aile nord c'est-à-dire la porte sur votre gauche ensuite vous devrez avoir des Bombaousses pour distraire le Troll qui surveille, pour cela récupérez les Bombaousses dans la bibliothèque grâce à Ron. Vous aurez 5 trolls à passer ça ira plus vite en les distrayant et en leur jetant les bombaousses, au passage récupérez une carte de Billywig ensuite retournez à la salle commune, votre mission et journée sont terminées.


 

Sombre Victoire.

Petite cinématique montrant que vous devez chercher les derniers ingrédients manquant car le cours de Rogue arrive à grand pas.


 

Partie avec Harry.

Sortez du Dortoir des garçons et allez à la cabane de Hagrid. Montez sur le dos de Buck et allez au nord Est du château vous verrez un rayon de jaune - rouge de couleur, allez y, vous trouverez les Hippocampes volants, grâce au retractum vous pêcherez facilement vos Hippocampes une fois ceci fait, allez du côté de la cours intérieure, vous trouverez des libellules, utilisez la statue qui est un Dragon, pour brûler les libellules et récupérez-les ensuite, retournez près de la cabane de Hagrid. Et vous apercevrez un arbre avec des Poulpiquets, prenez le sort Retractum et tirez les coquilles qui s’y trouvent une fois les 3 prises, allez au cachot de Rogue. Il vous expliquera que cette potion sert à tenir pour les semaines à venir, elle nous donnera plus d’énergie. Ensuite Harry expliquera qu’il ira au Terrain de Quidditch.
Mais Malefoy a préparé un mauvais coup et a ensorcelé les balles et remplacé la vraie caisse, allez les chercher dans la cours en face du clocher.


 

Partie avec Hermione.

Pour cela sortez du cachot et allez dans le hall d’entrée, une fois sortis, vous la verrez en face de vous, le seul moyen de l’atteindre étant de voler. Donc prenez Buck pour y accéder et allez à l’enclos de Buck, servez-vous en pour voler jusqu’au clocher. Une fois arrivés vous verrez un chronomètre faites vite. A côté d’une colonne vous verrez de l’eau, glacez-la et montez sur celle-ci. Jetez du feu sur le Dragon qui brûlera la corde, récupérez la caisse puis allez au stade de Quidditch. Vous arriverez juste à temps pour montrer au professeur Dumbledore les preuves, une fois ceci fait il annulera le sortilège lancé. Gryffondor gagnera la coupe et le match.
Hagrid annoncera l’exécution de Buck, Ron, Harry et Hermione sont très peinés. Votre mission et votre journée sont terminées.


 

Spero Patronum !

Harry proposera à Hermione et Ron d’aller voir Hagrid pour lui tenir compagnie avant l’exécution de Buck.


 

Partie avec Harry.

Donc sortez de la salle commune et vous devrez vous rendre, par l’aile Nord pour sortir, prenez Ron pour faire le chemin tout en utilisant des Bombaousses pour faire fuir les Trolls. Une fois le couloir du 7e étage rejoint, descendez jusqu’au Parc de Poudlard sans encombre.


 

Vous assisterez à l’exécution de Buck, c’est triste. Puis Ron aperçoit Croûtard, il essayera de l’attraper mais celui-ci fut attaqué par un Loup qui le traîne dans le saule cogneur. Harry et Hermione partent à la recherche de Ron, dans le saule cogneur. Suivez le chemin jusqu'à un moment vous soyez confronté à des chaporouges assez nombreux mais vous en viendrez vite à bout. Une fois battus, allez au bout du couloir puis à gauche vous trouverez une porte. Vous vous battrez contre des Salamandres, glacez-les et jetez-leur un Flipendo, ensuite utilisez le Retractum pour ramener le pont-levis et tuez les salamandres de l’autre côté. Puis allez à la porte, descendez le couloir et allez sur la gauche pour ouvrir l’autre porte. Vous vous battrez contre des Poulpiquets, faites attention à leur morsure. Passez la porte vous vous battrez à nouveau contre des chaporouges ce qui est plutôt simple, envoyez Hermione dans le trou pour qu’elle répare la caisse et pour que vous puissiez continuer l’aventure. Ensuite dirigez-vous vers les chaporouges, soulevez la caisse et amenez-la devant l’interrupteur, une fois l’interrupteur déclenché celle-ci vous amènera dans la cabane hurlante , avec Sirius Black et Le Professeur lupin mais celui-ci veut la peau de Petit Pettigrow qui a trahi la famille de Harry. Vous devrez protéger Sirius des Détracqueurs, vous devrez amener Sirius sur un autre chemin et pour cela vous devrez le protéger des Détracqueurs en leur envoyant un Patronus. Ensuite Sirius sera amené au 7e étage de la tour Ouest, malgré les explications à Dumbledore il n’y peut rien, vous remonterez dans le temps et vous sauverez Buck et Sirius, pour cela vous devrez sauver Sirius des Détracqueurs en leur lançant un puissant Patronus. Vous devrez aller chercher Sirius grâce à Buck avant que Macnair le Boureau, donne Sirius aux Détracqueurs, votre temps est compté, faites vite pour aller à la Tour. Une fois arrivé, Buck partira avec Sirius, votre mission est terminée.


 

Dernier jour de L’année.

Le professeur Dumbledore vous indique que s’il vous reste à faire des choses c’est le moment ou jamais, pour les faire. Vous pourrez alors à ce moment là explorer Poudlard et ses moindres recoins pour finir le jeu avec toutes les cartes des sorciers célèbres. Pour partir sereinement en vacances. Gyrffondor remportera la coupe des Quatre Maisons ainsi que le Championnat de Quidditch vous venez de finir le jeu, en un clin d’oeil !! Attendons avec impatience le 4e opus de la saga. Harry Potter et la Coupe de feu.


 

Ci-dessous vous trouverez tous les emplacements des Cartes de sorciers célèbres.


 

Harpies


 

1 Morgan Fay Glacius Défie
2 La Reine Maeve Le Couloir de Cachot souterrain
3 Ignatia Wildsmith Glacius Défie
4 Beatrix Bloxham La Salle de classe d´Arts Sombre
5 Gunhilda de Gorsemoor
Bonus L´Endurance d´Hermione montera


 

Magiciens


 

1 Merlin La Salle de classe de Charmes
2 Glanmore des Sommets Carpe Retractum Défie
3 Herpo le Crasseux Le 4ème/7ème Plancher (étage) le Passage Caché
4 Edgar Stroulger Carpe Retractum Défie
5 Albus Dumbledore
Bonus L´Endurance d´Harry montera


 

Vampires


 

1 Dame Carmilla Sanguina Gryffindor Cheminée (Glacius)
2 Amarillo Lestoat 4ème Cheminée de Plancher(étage) (Glacius)
3 Monsieur Herbert Varney Reparo Défie
4 Blodwyn Bludd 4ème Couloir de Plancher(étage) ( Lumos Duo)
5 Count Vlad Drakul
Bonus 20 Points de Maison


 

Lutins


 

1 Eargit le Laid Fred et le Magasin de George (100 Haricots)
2 Alguff le Terrible Glanmore Couloir de Sommets (Glacius)
3 Ug l´Illisible Fred et le Magasin de George (Glacius)
4 Urg le Malpropre Fred et le Magasin de George (Reparo)
5 Gringott
Bonus 20 Points de Maison


 

Sorcières


 

1 Babayaga La 3ème Pièce de Magasin (dépôt) de Plancher (étage) (Draconifors)
2 Melodora Grymm Glanmore atteint un niveau maximal le Couloir (Snufflifors)
3 Leticia Somnelons Le 4ème Secteur d´Étude de Plancher (étage) (Snufflifors)
4 La Vieille Mère Hubbard Fred et le Magasin de George (le Panneau (jury) Caché)
5 Cordelia Misericordia
Bonus L´Endurance d´Hermione montera


 

Géants


 

1 Son le Sanguinaire Glanmore Couloir de Sommets (Panneau(jury) Caché)
2 Cyclope Fred et le Magasin de George (100 Haricots)
3 Goliath Glanmore Couloir de Sommets (Reparo)
4 Morholt 3ème Passage de Secret de Plancher (étage) (Retractum)
5 Hengist de Barnton Supérieur
Bonus 20 Points de Maison


 

Dragons


 

1 Le gallois Commun Vert 5 Pue les Pots de Boulette
2 Hebridean Noir 10 Puent des Pots de Boulette
3 Le hongrois Horntail 15 Pue des Pots de Boulette
4 Le roumain Longhorn 20 Pue des Pots de Boulette
5 Le norvégien Ridgeback
Bonus L´Endurance de Ron montera


 

Bêtes


 

1 Importation 3ème/2ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
2 Doxy 2ème/4ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
3 Bowtruckle 3ème Passage de Secret de Plancher(étage) (Draconifors)
4 Billywig 7ème Aile de Nord de Plancher(étage)
5 Gnome
Bonus 20 Points de Maison


 

Bêtes Antiques


 

1 Le Calmar Géant Le 4ème Couloir de Plancher(étage)
2 Manticore Le Dortoir du Garçon
3 La Licorne Dans des raisons (terres) vers le hangar à bateaux (l´Escalier)
4 La Montagne Chantonne Glacius Défient
5 Phoenix
Bonus L´Endurance de Ron montera


 

Quidditch


 

1 Cyprian Youdle Le Tronc(coffre) de Dortoir de Garçon (Harry)
2 Jocelind Wadcock 6ème Couloir de Plancher(étage)
3 Leopoldina Smethwyck Défi de Carte de Maraudeurs
4 Roderick Plumpton Fred et le Magasin de George (Ron)
5 Barberus Bragge
Bonus L´Endurance d´Harry montera

Repousser les détraqueurs

Pour repousser les détraqueurs à la fin du jeu, le mieux est de concentrer ses premiers tirs pour envoyer de fortes charges sur les détraqueurs du milieu en tirant toujours en direction de Sirius et Harry, donc au centre et toujours dans la même direction. De cette manière, il y a aura rapidement un espace au centre où tu pourras envoyer ton patronus jusqu'à Sirius et Harry sans percuter d'autres détraqueurs qui ne présentent pas de danger immédiat. N'oublie pas que tu peux diriger ton patronus et slalomer légèrement entre les détraqueurs. Une fois l'espace central dégagé, il suffit de frapper le plus possible les détraqueurs qui s'approchent trop près de Harry et Sirius pour les protéger.

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 Astuces:Harry Potter Et La Coupe De Feu (sur PlayStation 2). (le 26/05/2007 à 18h13)

Astuces:Harry Potter Et La Coupe De Feu PS2

Conseils

Dragée où es-tu ?

Même si cela n'est pas mentionné à chaque passage, pensez à bien fouiller chaque élément du décor de chaque niveau. En effet, en usant de sorts basiques, vous pouvez déloger de nombreuses dragées dans toutes sortes d'éléments. Vous pouvez ensuite échanger ses dragées contre des cartes augmentant vos capacités.


 

Evolution des personnages

Il est primordial de s'essayer à tous les personnages au cours de l'aventure. Sans cela, et si vous persister à prendre constamment le même individu, les autres ne pourront pas progresser (en gagnant des dragées pour les échanger plus tard contre des cartes) et se retrouveront bien faibles dans les derniers niveaux de jeu.


 

Réaliser des sorts parfaits

Pour réaliser des sorts parfaits à tout va, faites des mouvements circulaires avec le joystick analogique gauche lorsque vous vous essayez à un sortilège.


 

Cartes et stratégie

L'utilisation des cartes n'est pas à prendre à la légère... N'oubliez donc pas avant chaque niveau d'assigner les plus puissantes d'entres elles à vos personnages. La puissance de leurs sorts se verra alors augmenter, tout comme leur endurance. D'autres cartes permettent de bénéficier d'avantages certains contre une créature précise (au choix suivant les cartes en votre possession). N'hésitez pas à les activer si le niveau dans lequel vous vous apprêtez à plonger en fourmille !


 

Boucliers : mode d'emploi

Les boucliers peuvent être considérés comme une sorte de monnaie d'échange. On en trouve dans tous les niveaux, et ils permettent de progresser au fil de l'aventure. Ainsi, pour passer d'un tableau à l'autre, un certain nombre de boucliers vous sera demandé. Irrémédiablement, il vous faudra alors retourner fouiller les précédents niveaux de jeu lorsque l'aventure touchera à sa fin. Reportez-vous alors aux différents paragraphes à l'intérieur des titres pour trouver votre bonheur. Notez également qu'il est possible de remporter d'autres boucliers en remplissant les tâches secondaires comme trouver les mini-boucliers mais encore diverses autres statues...

Solution complète

LA COUPE DU MONDE DE QUIDDITCH

Dans la confusion qui règne sur les lieux, partez vers la droite en ramassant les dragées surprises de Bertie Crochue. Très rapidement d'affreuses bestioles vous attaqueront, ce ne sont que des Fangieux. Une parfaite occasion pour vous de vous essayer aux sortilèges ! Débarrassez-vous des gêneurs et poursuivez vers l'inconnu. Le père de Ron viendra alors vous filer un coup de main. Suivez ses conseils et soulevez la pierre en utilisant le sortilège Wingardium Leviosa. Poursuivez jusqu'à ce que vous ayez passé la deuxième roche et frayez-vous un chemin parmi les arbre abattus en décalant les troncs à l'aide du sort précédemment cité (vous devez également maintenir une direction simultanément). Juste avant le pont, une horde de créatures viendra tenter de croquer nos 3 amis. Luttez vaillamment et reprenez la route lorsque toute présence ennemie aura été repoussée. Arrivé devant l'amas de rochers empêchant toute progression, lancez un sort combiné (dès que l'on parlera de sort combiné dans cette solution, cela impliquera un sort simultané des 3 personnages) de type Wingardium Leviosa. La fin des ennuis est proche ! Il ne vous reste plus qu'à filer jusqu'au portoloin sur le prochain pont pour terminer ce premier niveau.


 

DEFENSE CONTRE LES FORCES DU MAL

Premier cours

En suivant les conseils de votre professeur, commencez par frapper le sceau de sortilèges de base histoire de gagner quelques Dragées. Filez ensuite emprunter la porte du fond. Dans la salle qui suit, plusieurs Fangieux vous sont envoyés. Mettez-leur une bonne raclée à grande dose de magie puis frappez les coffres des décors alentours afin de faire le plein de dragées avant de passer la deuxième porte. Le défi suivant est des plus simples. En maintenant la touche du sort Accio, passez à proximité des pylônes de pierre pour attirer vers vous les nombreuses récompenses. Enfin, approchez du livre de sorts pour finir.


 

Deuxième cours

Après avoir vidé la salle de départ des nombreuses dragées dissimulées dans les éléments du décor, passez la première porte pour vous frotter à la nouvelle épreuve qui débute. Eteignez le feu grâce au sort prescrit à l'écran et avancez jusqu'à la pièce suivante. Là-bas, luttez contre les salamandres en usant de sorts d'élément d'eau sans retenue. Récupérez les récompenses et gagnez l'extérieur en empruntant l'issue suivante. Suivez ensuite le chemin imposé par le niveau jusqu'à ce que vous arriviez devant un petit pont-levis. Eteignez alors les points en flammes et tuez les salamandres avant d'attirer le pont vers vous afin de pouvoir poursuivre grâce à celui-ci. Une dernière épreuve vous attend plus haut. Maîtrisez les dernières Salamandres puis foncez récupérer le premier des 3 Boucliers.


 

EXTERIEURS DE POUDLARD

Bouclier principal

Au commencement, commencez par visiter la cour en contrebas puis prenez le chemin des escaliers en colimaçon. Progressez continuellement jusqu'à atteindre le sommet du donjon. Des gargouilles viendront vous gêner dans votre quête. Prenez garde aux fléchettes qu'elles envoient et unissez vos forces pour en venir à bout plus facilement. Le second petit bouclier passé (il n'est pas nécessaire de trouver toutes ses versions réduites pour pouvoir y accéder), éteignez le feu qui l'entoure pour pouvoir vous en saisir.


 

Le bouclier de la tour

Rechargez une partie et avancez jusqu'à la cour aux lézards brûlants. Lorsque que vous sortez victorieux de la bataille, vous remarquerez qu'une grille s'ouvre d'elle-même. Derrière celle-ci, un long pilier retient dangereusement la stabilité d'une tour. Envoyez-y donc un chaudron pour faire effondrer l'édifice. Il ne vous reste plus qu'à fouiller les décombres et récupérer la récompense !


 

L'escalier de blocs

Rechargez une partie et avancez jusqu'aux 3 blocs. En vous dirigeant vers la gauche, vous remarquerez que les remparts du mur sont comme fissurés, vous laissant alors une chance de passer. Commencez par déplacer l'un des gros blocs contre le muret, puis placez-en un deuxième par-dessus. Positionnez ensuite le troisième bloc devant les deux premiers et grimpez grâce à l'escalier que vous venez de créer. En poursuivant par la droite, vous mettrez alors la main sur un nouveau bouclier.


 

La fontaine et le bouclier

Lorsque vous aurez appris le sortilège faisant pousser les plantes (voir Botanique), rendez-vous sur le chemin de droite à partir de la sauvegarde (au lieu de descendre vers les chaudrons). Soulevez les caillasses bloquant le chemin puis tournez sur la gauche dès que possible. Soulevez le bloc de pierre pour ainsi l'adosser contre le muret légèrement plus loin, puis escaladez la paroi pour gagner la nouvelle cour. Un imposant bassin se dresse alors sous vos yeux. Faites pousser les nénuphars baignant dans son eau pour vous frayer un chemin jusqu'à la fontaine et ainsi atteindre le bouclier, juste derrière.


 

Escalade pour bouclier

Reprenez exactement le même chemin que précédemment, mais contournez cette fois-ci le bassin pour aller ouvrir la grille du fond. A proximité de l'arbre se trouve un bloc. Déplacez celui-ci sur l'estrade de gauche afin de pouvoir grimper sur la haute plate-forme. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la grille et à placer le second bloc pour atteindre un nouveau bouclier dans l'alcôve de droite.


 

Bloc et décombres

Descendez parmi les murs qu'il vous est possible de briser à l'aide des chaudrons. Cassez dans un premier temps celui de gauche puis montez sur la première plate-forme grillagée. D'ici, et avec l'aide de vos petits camarades, vous pouvez faire tomber le bloc de pierre de son balcon. Faites-le, puis poursuivez votre petite entreprise de destruction massive de manière à pouvoir déplacer le bloc juste devant l'estrade où se tient un bouclier. Il ne vous reste plus qu'à monter sur le bloc pour l'atteindre.


 

FORET INTERDITE

Bouclier principal

Dans la foret, avancez le long du sentier et faites connaissance avec les nouvelles créatures qui gardent ces lieux. Pour vous débarrasser des plantes vomissantes, il vous faut les catapulter. Pour cela, usez du sortilège Wingardium Leviosa et relâchez la pression exercée sur la touche associée à ce sort pour pouvoir catapulter la créature au loin. Lorsque vous tombez sur les barrières jaunâtres, catapultez vos ennemis dans celles-ci pour briser le sortilège qui vous empêche de progresser. Arrivé sur la petite place avec un tronc d'arbre mort à son centre, juste après l'arrivé des Salamandres géantes, hissez-vous sur le terre-plein de droite pour faire connaissance avec le dragon. Echappez à ses jets de flammes et marchez le long des berges en hauteur pour éviter toute gêne. Lorsque les flammes vous barreront à nouveau la route, usez de votre sort à base d'eau pour pouvoir poursuivre. Lors de votre deuxième altercation avec la bête ailée, tuez les salamandres qu'elle vous envoie puis allez ouvrir le portail pour ainsi continuer vers les marches menant plus en hauteur. Un premier bouclier récompensera vos efforts !


 

Scroutt toujours !

La deuxième phase de recherche vous amène jusqu'à la confrontation avec un Scroutt. Visez son arrière train pour pouvoir lui infliger de gros dégâts. La bestiole terrassée, prenez le bouclier apparaissant au centre des lieux pour en finir avec cette pagaille.


 

Un bouclier un tantinet trop haut...

Retournez dans le même niveau et, au tout début, vous remarquerez qu'un bouclier plane au-dessus du sol. Pour l'atteindre, il vous faut avancer jusqu'au bloc de pierre non loin, et le tracter avec vos magies afin de pouvoir vous en servir pour accéder à celui-ci.


 

Scroutt, le retour !

Lorsque vous maîtriserez complètement le sortilège des plantes (voir Botanique), revenez sur la place où vous aviez jadis vaincu le Scroutt à pétard. En suivant les plantes grimpantes à l'arrière plan, on peut s'apercevoir qu'elles montent jusqu'à une sorte de terre-plein. Faites germer les bourgeons pour pouvoir y accéder. Plus haut un deuxième scroutt version améliorée vous attend. Tuez-le pour remporter un nouveau bouclier.


 

C'est le printemps

Toujours grâce à votre sortilège de plantes, prenez le chemin de la tour et partez en repérage. En restant bien attentif, vous remarquerez un bouclier en hauteur. Des bourgeons non loin vous permettront alors de vous hisser jusqu'à celui-ci.


 

TACHE DU TOURNOIS 1 : LE DRAGON

La première épreuve vous propose de tester vos talents de pilote de manche à balais. Lancé à pleine vitesse, vous devez échapper aux griffes d'un dragon aux élans peu amicaux. Passez dans les cercles oranges pour récupérer quelques dragées et ne loupez pas les bleus qui vous permettront d'accélérer pour ainsi échapper aux flammes et gagner de précieuses secondes. Suivant votre temps de parcours, vous dégotterez le bouclier de bronze, d'or ou d'argent. Mais le nombre de dragées récoltées rentre également en compte. Ainsi, pour espérer obtenir tous les boucliers, comptez environ 250 dragées récupérées et un temps approximatif de 2min20. S'il vous est toutefois trop difficile d'obtenir le temps record, allez débloquer d'autres boucliers dans les précédents niveaux.


 

SALLE DE BAIN DES PREFETS

Bouclier principal

Après la bourde malencontreuse de notre ami Ron, déplacez les chaudrons bouillonnants sur le mur fissuré afin vous ménager un passage à travers la paroi fêlée (usez du sort Wingardium Leviosa). Passez par la faille et avancez jusqu'au premier tuyau qu'il vous faudra briser à l'aide d'un nouveau chaudron. En vous faisant aider d'un de vos collègues, faites basculer la passerelle vers vous pour poursuivre. Récupérez les dragées ainsi que le petit bouclier avant de revenir à l'avant du pont. Là-bas, brisez la tuyauterie toujours grâce aux chaudrons et poursuivez vers la droite. Très rapidement, montez le premier bloc montant vers le haut et hissez-vous sur la passerelle de gauche (les espèces de cascades vous empêchent tout accès pour le moment). Plus haut, déplacez le tuyau d'où provient l'écoulement des eaux puis redescendez pour poursuivre là où vous étiez jadis bloqué. Sur la prochaine plate-forme, déplacez à nouveau les robinets géants et brisez la tuyauterie en contrebas du premier chaudron pour ensuite rebrousser chemin et retrouver la bonne voie. A ce moment précis du niveau, de nombreuses créatures viendront ralentir votre progression. Ne vous éparpillez pas et venez à bout de ces nombreux monstres en équipe. Arrivé vers l'oeuf, tentez de l'attirer vers vous à l'aide de vos talents de magicien. Malheureusement, celui-ci remonte dans la tuyauterie. Retournez alors dans la salle de bain des préfets (autrement dit à votre point de départ) afin de mettre la main sur l'oeuf (et par la même occasion sur le premier bouclier).


 

Le bouclier de facilité

En relançant une partie dans le même niveau vous débutez dans un pentacle de sauvegarde. Marchez vers le pont descendant et suivez les coursives jusqu'au prochain bouclier sur la passerelle.


 

Troisième bouclier

Rechargez une partie et reprenez le même chemin que précédemment. Lorsque vous apercevrez un des boucliers coincés vers l'eau, approchez-vous du premier chaudron vert et balancez-le par-dessus la rampe de manière à ce qu'il aille s'exploser sur les tuyaux en contrebas. Revenez ensuite sur vos pas et descendez les escaliers pour trouver le gros bloc de pierre. Déplacez-le alors sur le ponton de bois, puis jusqu'au rempart placé devant le bouclier pour pouvoir ainsi escalader et récupérer l'objet convoité.


 

BOTANIQUE

4 boucliers sont nécessaires pour débloquer le niveau suivant. Votre but principal est ici de récupérer de la branchiflore de manière à être fin près pour la seconde tâche du tournoi.


 

Bouclier principal

Descendez les marches du château en direction des serres et tournez à gauche dès que possible. En demandant l'aide d'un de vos deux petits camarades, déplacez la grande grille de manière à pouvoir poursuivre. Il ne vous reste plus qu'à gagner la petite cour afin de récupérer le grimoire qui vous apprendra un nouveau sortilège. Rebroussez chemin jusqu'à l'extrême Est de la zone et délogez les rochers bloquant le passage vers l'escalier. Lancez deux fois votre nouveau sort pour poursuivre puis avancez jusqu'à gagner l'intérieur de la serre. Une grosse abeille viendra alors rouler des mécaniques devant nos trois sorciers, et plusieurs de ses copines ne devraient pas tarder à la rejoindre. Ouvrez les gros bulbes à nectar pour les attirer ou laissez vos amis s'occuper d'elles pour de votre coté, continuer à progresser. Faites grossir les nénuphars et allez abaisser le premier pont sur la gauche. Envoyez ensuite les plantes s'écraser dans le poison visible au loin, puis empruntez le passage à l'ouest pour ressortir de la serre. De nouveau à l'extérieur, ouvrez le grand portail et sortez vos baguettes car deux énormes bestioles vous attendent derrière les grilles. Tuez la première et fuyez lorsque la seconde se libèrera d'elle-même (les courageux peuvent également livrer bataille mais cela ne sert pas vraiment à grand-chose). Poursuivez donc par les marches de gauche et gagnez au plus vite la serre suivante. Commencez à monter les escaliers en colimaçon tout en vous aidant des germes de fleur, et luttez avec ferveur lorsque la reine des bestioles ramènera sa fraise. Plus haut, balancez des chaudrons sur la structure au plafond jusqu'à ce que celle-ci daigne céder. Redescendez alors en vous frayant un chemin parmi les ennemis, et arrivé en bas, éteignez le feu pour récupérer le premier bouclier.


 

La grotte au bouclier

Lorsque vous rechargez la partie, vous débutez devant la grille qui renfermait les deux monstres. Bouchez l'entrée d'où s'arrivent toutes les bêtes ailées, puis déplacez le gros bloc de pierre jusqu'en haut du premier palier des marches de gauche. Grimpez sur l'objet puis faites germer les bourgeons à gauche. Avancez alors jusque dans la cavité pour mettre la main sur le second bouclier.


 

Le bouclier du bassin

De retour dans ce même niveau de jeu, passez sous l'arche près du bloc de pierre. Vous arrivez alors dans une pièce dotée d'un bassin au centre. Partez dans un premier temps sur l'un des côtés, et ouvrez l'une des grosses fleurs afin d'attirer la faune ailleurs que sur votre tête. Revenez ensuite aux abords du bassin et faites s'ouvrir les nénuphars afin de vous frayer un chemin jusqu'à la troisième récompense.


 

Des ponts, des passerelles... et un bouclier à la clef !

En route pour votre quatrième bouclier, reprenez la première route que vous aviez empruntée, c'est-à-dire celle menant à la dernière serre. Dès que vous atteignez les passerelles surélevées, abaissez le pont en face de votre plate-forme à grand renfort de magie. Poursuivez par la gauche afin d'aller abaisser les deux prochains pontons, puis revenez vers le centre pour continuer en passant sous la serre. Un nouveau pont juste derrière, attend que vous vous mettiez au travail. La besogne durement remplie, ressortez pour cette fois-ci continuer un peu plus à droite. Longez alors les passerelles jusqu'à vous retrouver au dos du dernier pont à abaisser. Il ne vous reste plus qu'à refaire le même chemin en sens inverse pour pouvoir empruntez le dernier passage que vous venez de vous-même de vous créer. Celui-ci mène heureusement tout droit vers le dernier des boucliers.


 

Au pied de la dernière serre

En vous rendant jusqu'au terrain hébergeant la dernière serre, il vous sera possible d'apercevoir un bouclier derrière une barrière de champignons empoisonnés. Tuez les Fangieux puis utilisez la plante pour la propulser sur les champignons afin de les faire disparaître. Ceci étant, vous pourrez alors aller "cueillir" ce nouveau bouclier.


 

TACHE DU TOURNOIS 2 : LE LAC

Pas moins de 11 boucliers sont nécessaires pour pouvoir poursuivre l'aventure. Comme lors de la première tâche, vous êtes chronométré et votre temps ainsi que vos performances décideront des médailles obtenues à l'issue de l'épreuve. Maintenez la touche d'accélération enfoncée et raflez le plus de dragées possible. Lors de vos rencontres avec les Strangulots, veillez à toujours bien rester en mouvement et à bombarder la touche de sorts pour faire le ménage. 3 boucliers sont à récupérer dans ce niveau même. Pour ce qui est des manquants, vous allez devoir retournez dans les niveaux précédents afin d'en trouver. Reportez-vous donc aux différents paragraphes pour être bien sûr ne pas être passé à coté de quelque chose.


 

TACHE DU TOURNOIS : LE LABYRINTHE

La première partie de la tâche démarre de manière assez soft. Lancé dans un labyrinthe constitué de grands buissons, il vous faut retrouver la coupe placée au centre du parcours. Partez en direction de la gauche, et progressez en vous aidant des tracés de dragées. La deuxième partie du niveau nous fait revivre la scène où les arbres tentent de se refermer sur le jeune sorcier. Foncez donc droit devant vous et évitez les obstacles des cotés pour ne pas vous faire rattraper par les mauvaises herbes. Dès que vous vous serez sorti de ce mauvais pas, il vous faudra voler au secours de Digorry, pris dans la "toile végétale". Lors de la troisième et dernière partie, vous devez combattre seul deux énormes Scroutts lanceurs de flammes. Mais la tâche n'est pas aussi difficile qu'il n'y paraît. Attendez qu'ils se précipitent sur vous à toute allure et esquivez-les pour qu'ils se cognent et s'assomment alors contre les buissons (oui je sais ce n'est pas vraiment logique ;) ). C'est à ce moment là qu'il vous faudra les attaquer en leur jetant un maximum de sorts d'attaques dans le dos (ou sur le derrière pour les poètes ;) ). Maîtrisez les deux monstres, et la coupe est à vous !


 

VOLDEMORT

Face au seigneur de la mort, vous commencez votre duel en luttant contre quelques maigres squelettes que ce dernier vous envoie. Utilisez vos sorts d'attaques de base ou bien balancez les au loin pour en finir rapidement avec eux. Vos talents dûment prouvés, Voldemort vous envoie un rayon magique et vos deux pouvoirs sont alors comme emmêlés l'un dans l'autre. Débattez-vous au mieux, et tentez de diriger le faisceau sur les squelettes afin qu'ils ne puissent vous encercler. Lorsque vous aurez résisté suffisamment de temps, une lourde statue planant au-dessus de votre tête viendra compliquer la tâche. En effet, en plus de lutter contre la puissance de votre adversaire, il vous faudra aussi veiller à ce que la lourde masse ne vienne pas s'abattre sur votre front. Essayez donc tant bien que mal de rester constamment en mouvement lors de cette phase. Lorsqu'il n'y aura plus de revenant pour vous embêter, il vous faudra trouver un moyen de briser la statue. Une fois de plus, utilisez le rayon magique qui relie votre baguette à celle de l'ennemi et faites passer le centre du rayon (l'endroit qui est le plus concentré en magie) à plusieurs reprises sur l'effigie de pierre pour la briser. Vous n'avez plus qu'à vous poser comme spectateur pour la suite, c'est fini !

Bonus

20 points pour Griffondor
Complétez les séries de cartes Beast, Vampire, Giant, Goblin.


 

Bonus d'endurance pour Harry
Complétez les séries de cartes Wizard et Quidditch.


 

Bonus d'endurance pour Hermione
Complétez les séries de cartes Witch et Hag.


 

Bonus d'endurance pour Ron
Complétez les séries de cartes Dragon et Classical Beast.

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 Astuces:Harry Potter Et La Chambre Des Secrets (sur PlayStation 2). (le 26/05/2007 à 18h11)

Astuces:Harry Potter Et La Chambre Des Secrets PS2

Des dragées en pagaille

Dès lors que vous recevrez votre balai volant, vous pourrez l'enfourcher pour visiter Poudlard dans les airs. Vous verrez des anneaux de couleurs. Traversez-les et vous gagnerez des dragées surprises.

Duel de sorciers

Pour remporter un duel de sorcier, essayez cette méthode. Lorsque votre adversaire vous lance un Flipendo, répondez lui rapidement avec un Ectoplamsus. Renvoyez ensuite le Flipendo avec Expelliarmus. le sorcier sera pris dans le premier sort et n'aura pas le temps de parer le Flipendo.

Solution complète

Arrivé au Terrier, frappez la fiole dès lors que vous prenez les commandes de Harry. Récupérez les dragées dans la poubelle puis rejoignez Ron et ses frères dans la grange où de drôles de créatures ont investi les lieux. Faites tomber les gnomes occupés à faire les marioles sur les poutres puis ouvrez les deux coffres afin de récolter vos premières cartes de sorciers et sorcières célèbres. Passez à présent dans la cour où il va vous falloir livrer duel avec une machine à laver ensorcelée. Durant l'affrontement, restez focalisé sur la machine en maintenant la touche de lock puis lancez-lui un flipendo à chaque fois qu'elle ouvrira sa portière. Répétez l'opération 3 fois consécutives puis passez dans le jardin des Weasley. Là bas, on vous proposera de vous livrer au dégnomage de jardin. Vous devez en effet débarrasser le terrain de tous les gnomes parasites des lieux. Pour y parvenir, immobilisez-les à l'aide de vos sortilèges puis ramassez-les en appuyant sur la touche action. Positionnez-vous ensuite au niveau de la barrière séparant la clairière du jardin puis appuyez de nouveau sur la touche action pour commencer à faire tourner Harry sur lui-même afin qu'il prenne le maximum d'élan pour le lancer. Il ne vous reste plus qu'à relâcher la créature une fois la flèche au sol devenue verte. Tentez de battre le score de Fred (200) afin d'obtenir une carte de sorcier. Pour cela, visez au plus loin mais également en direction des cibles. Trouvez le coffre dans les environs puis sélectionnez " finir journée " dans l'inventaire lorsque vous n'aurez plus rien d'autre à faire.
Les premiers voyages par cheminée ne réussissent pas trop au jeune sorcier et celui-ci se débouche dans un endroit très peu fréquentable. Tout d'abord, prenez garde à ne pas marcher trop vite près de l'espèce de main posée sur un grimoire car elle n'hésiterait pas le moins du monde à vous frapper si tel était le cas. Fouillez ensuite les placards pour y trouver quelques items puis ouvrez les grosses portes métalliques. Il vous est également possible d'observer votre premier point de sauvegarde, symbolisé par un livre flottant enveloppé d'aura mystique. Ne lésinez pas sur le nombre de sauvegardes et effectuez-en dès que l'occasion se présente. Une fois la courte scène passée, prenez le livre pour apprendre un nouveau sort. Les différents sorts que vous apprendrez au cours de l'aventure se déclenchent suivant les touches avec lesquelles vous les assignez. Il vous faut donc passer par votre inventaire afin de placer les nouveaux sortilèges sur l'une des commandes de la manette avant de pouvoir vous en servir. Notez également que 3 sortilèges maximums sont assignables en même temps. Poursuivez dans les couloirs jusqu'au cul de sac privé de lumière. Effectuez un sortilège lumos pour vous apercevoir qu'il existe une ouverture secrète dans le mur puis empruntez le passage. Ouvrez le coffre, puis descendez les escaliers. Vous trouverez alors une petite créature juchée sur une étagère. Faites le ménage en brisant jarre et porcelaine puis neutralisez la bestiole. Grimpez sur l'étagère et saisissez la créature pour la remettre en cage. Montez ensuite sur sa petite prison et accédez grâce à celle-ci sur la plate-forme plus haute. Partez par la droite pour y trouver un coffre puis reprenez par la gauche jusqu'au perchoir d'Hedwige, votre fidèle chouette. Donnez-lui la friandise pour volatile puis gagnez l'étage supérieur à l'aide de l'échelle dénichée par votre animal. En haut, récupérez le contenu du coffre puis avancez prudemment jusqu'au bout de la pièce car son plancher se dérobera à plusieurs endroits. Rampez par l'ouverture à ras de terre puis sortez du bâtiment. Passez par derrière les marches pour y fouiller une poubelle contenant plusieurs dragées puis frôlez les murs afin de passer le mont d'ordures et de débris. Vous arriverez alors vers une porte malheureusement fermée. Déplacez la caisse à sa gauche et enclenchez l'interrupteur mural. Ceci aura pour effet d'ouvrir la grille plus loin dans la ruelle. Revenez donc sur vos pas puis pénétrez dans la pièce nouvellement accessible. Ouvrez le coffre que vous y trouverez et actionnez l'interrupteur présent. Repartez vers la porte précédente pour enfin, parvenir jusqu'au Chemin de Traverse. Marchez dans les rues de Traverse jusqu'à trouver Ginny et sa mère. Partez ensuite dans la boutique Fleuy & Bott pour débuter vos achats scolaires par l'acquisition d'un bouquin. Allez ensuite dans la taverne du Chaudron Baveur et passez directement à droite de la salle. Avancez vers l'objet en sur-brillance et vous chuterez alors sous une trappe. Dans les souterrains de la cave, avancez tout en déjouant les quelques pièges qui vous sont proposés. Arrivez à une salle pourvue d'une échelle, longez le mur à gauche jusqu'à la prochaine surface où il vous faudra pousser une caisse jusqu'au sol, plus bas. Descendez à votre tour puis poussez la caisse afin de vous en servir pour atteindre le mur du fond. Finissez en effectuant un lumos dans l'obscurité pour déceler un passage. Remontez et récupérez en toute sécurité le ruban de Ginny grâce au verrouillage de la trappe. Sortez du bâtiment puis détruisez un maximum de petits tonneaux afin de récupérer quelques mornilles. Foncez ensuite jusqu'à Pirouette et Baddin, brisez la cible à l'intérieur et servez-vous dans les coffres. Récupérez la plume et achetez quelques boules puantes avant de repartir pour la Ménagerie Magique. Une fois là bas, pénétrez dans le magasin malgré les recommandations de l'homme. A ce point de l'aventure, vous serez confronté à votre première phase d'infiltration. Lors de ces phases de jeu, votre but sera de parcourir une certaine distance sans être vu par les protagonistes gardant la salle. Il vous faudra alors soit attirer leur attention à l'aide d'un quelconque objet (ballon, boule puante...) ou sortilège, soit se faire le plus discret possible en évitant de courir et en longeant les murs le plus possible. Pour cette première donc, patientez jusqu'à ce que le gérant s'éloigne de l'interrupteur puis partez l'actionner. Gagnez ensuite tout aussi discrètement la porte du fond. Vous débouchez dans une toute petite pièce où vous récupérerez le contenu d'un coffre ainsi que la balance de Ginny. Ressortez et aller voir cette dernière afin de lui rendre la totalité de ses affaires. Suivez ensuite la compagnie jusqu'à Fleury & Bott. Avec toutes ces émotions, vous n'avez pas vu l'heure passer et avez loupé le Poudlard Express. Partez acheter une fiole chez l'apothicaire puis rejoignez Ron devant le Chaudron Baveur.
L'escapade en voiture jusqu'au collège vous précipite en plein centre de la forêt interdite et plus précisément prés du saule cogneur. Descendez par les racines de l'immensité puis cherchez le chemin montant, longeant les falaises, plus à gauche. Poursuivez le long des butes en esquivant les coups du saule cogneur jusqu'à passer de l'autre coté du grand arbre. Explosez les champis, puis enfoncez-vous dans l'ouverture au saule. Dégagez la zone des créatures puis visez celle en haut des branchages pour libérer un passage. Récupérez le coffre au bout du chemin puis revenez sur vos pas pour grimper un peu plus haut grâce à la souche venant de tomber. Appelez Edwige et poursuivez jusqu'à la prochaine issue au saule. Vous vous retrouvez alors face à face avec le sol cogneur. Celui-ci retient Ron et il vous faudra le maîtriser pour pouvoir libérer votre ami. La méthode à adopter pour le vaincre est cependant relativement simple. L'ennemi tentera de vous étourdir en frappant des poings à terre. Pour esquiver, tenez-vous dans le coin opposé à sa branche attaquante. Au moment où vous apercevrez une lumière bleue dans une de ses branches, tirez un flipendo. Visez ensuite du même sortilège l'oeil du saule cogneur (les tirs se dirigent automatiquement vers la cible lorsque vous orientez le bout de votre baguette dans la bonne direction). Répétez 3 fois l'opération pour calmer le végétal et lui faire lâcher le pauvre Ron. De retour au château, suivez Ron jusqu'au repère des Gryffondors puis passez dans la salle indiquée par votre ami pour retrouver les frères jumeaux Fred et George. Ceux-ci se trouvent derrière un tableau, pour y accéder cachez-vous grâce aux panneaux et observez le trajet effectué par le préfet surveillant les lieux. Une fois parvenu jusqu'à la salle secrète, vous accédez à un véritable mini-marché. Ce centre restera en fait le point de rationnement pour vos échanges d'objets contre les dragées que vous récolterez un peu partout dans le jeu. Revenez-y souvent pour faire le plein d'éléments aussi utiles qu'agréables. Il est conseillé de commencer par acquérir la bourse, celle-ci augmentant la somme de dragées possible à transporter par deux. Une fois vos achats terminés, ressortez puis sélectionnez " fin de la journée " dans l'inventaire. Ou encore partez à la découverte des lieux pour vous familiariser avec le château.


 

Jour 1

Au réveil, descendez jusqu'au hall, puis sortez au dehors. Parlez à Neville et participez aux différents challenges qu'il vous propose. Battez les scores dans ses mini-jeux pour gagner des cartes de sorciers supplémentaires. Revenez le voir le plus souvent possible pour participer à de nouveaux défis. Partez ensuite vers les terrains d'entraînements pour une toute première séance de Quidditch, le sport international des sorciers. Passez à travers le plus de cercles possible pour obtenir la meilleure note possible et ainsi faire grimper les points attribués à votre équipe en fin de journée (en effet, chaque jour un certain nombre de points est attribué aux 4 unions du collège Poudlard pour déterminer qu'elle équipe sera sacrée vainqueur de la coupe des quatre maisons à la fin de l'année scolaire). En sortant, parlez de nouveau à Neville pour débuter un nouveau jeu.


 

Nuit 1

Gagnez les dortoirs et vous tomberez sur Hermione. Celle-ci vous informe que Londubat s'est à nouveau fourré dans un mauvais pas et qu'il vous faut une fois de plus l'aider à s'en sortir. Partez pour la bibliothèque au deuxième étage en prenant garde d'éviter les livres enchantés. Pénétrez dans l'annexe et faites-vous le plus discret possible pour passer jusqu'à la porte en bout salle sans vous faire repérer par les surveillants. Une fois dans la bibliothèque, restez à l'étage et trouvez le livre dont fait référence votre rappel-tout. Gagnez le rez-de-chaussée et sortez dans le parc de Poudlard. Prenez à droite pour vous diriger vers la serre botanique et pénétrez dans le bâtiment difficile à atteindre à cause des oeufs empoisonnés. Faites-les rétrécir à l'aide d'un flipendo puis jetez-les au loin pour pouvoir pénétrer à l'intérieur de l'enceinte. Dans le bâtiment, prenez le livre pour apprendre le sortilège de découpe. Ressortez en sectionnant vos ennemis et retournez à la salle commune. Malheureusement, vos petites escapades nocturnes sont découvertes par les professeurs et vous êtes mené au bureau du principal Dumbledore. Celui-ci très compréhensif, vous laisse retourner au dortoir. Sauvez Neville, et récupérez la carte dans le coffre ou votre ami était enfermé. Mettez ensuite fin à cette longue journée en allant vous coucher.


 

Jour 2

Au matin, un tumulte de cours s'annonce dès lors que vous pénétrez dans votre salle commune. Descendez jusqu'au troisième étage pour débuter les cours de défense contre les forces du mal. Lockhart, le professeur de cette discipline, vous envoie chercher un livre de sortilège derrière un tableau. Arrivé dans la salle, enclenchez d'un flipendo l'interrupteur de droite. Le mur libérera alors plusieurs boules mystiques qu'ils vous faudra anéantir les unes après les autres en les frappant lorsque celles-ci cesseront d'être protégées par leur aura rose. Montez ensuite grâce au rebord nouvellement créé puis effectuez un sort de découpe sur le drapeau pour pouvoir accéder à la porte de derrière. Vous débouchez dans une salle où d'énormes boulets suspendus au plafond seront à faire tomber à l'aide du sortilège de découpe. Montez le long du chemin en colimaçon en éliminant la présence des boulets au fur et à mesure de l'ascension. En haut, vous trouverez une porte qu'il vous faudra emprunter. Dans cette nouvelle pièce, découpez les deux cordages puis passez entre les deux faux pour atteindre une autre ouverture. Au dehors, marchez jusqu'aux statues cracheuses de flammes tout en esquivant les tortues. Il vous faudra alors monter le long d'un chemin en esquivant les jets de flammes projetées par les engins. Pour cela lancez leur un flipendo lorsque leur projection se trouve être au plus court, puis profitez de l'effet obtenu pour grimper rapidement. Agissez de la sorte pour toutes les statues rencontrées, et gagnez la porte suivante. Faites tomber le dernier boulet et le livre sera vôtre. Un ennemi impressionnant par son envergure viendra alors vous chercher des noises à ce moment précis. Une belle occasion pour vous d'utiliser votre nouveau sort. Sélectionnez-le dans l'inventaire puis renvoyez ses attaques de feu grâce à votre nouveau bouclier (maintenez la touche adéquate enfoncée puis relâchez afin de lui retourner ses flammes). Ressortez pour revenir en salle de classe. Vous devez à présent vous battre en duel avec Malefoy. Vous devez utiliser la même technique que pour le boss précédent à la différence qu'il vous est ici possible d'utiliser vos flipendo. Une technique efficace pour sortir victorieux des duels consiste à lancer 2, 3 flipendo d'affilée puis d'éviter les attaques de l'adversaire en restant en permanence en mouvement. L'ennemi ne sera alors plus trop ou donner de la tête et sombrera vite sous le poids des sortilèges. Après avoir fouillé un peu partout, ressortez vers le grand escalier et prenez direction le terrain de Quidditch pour une séance d'entraînement. Après cela, vous pourrez à loisir visiter les environs du château à dos de votre Nimbus 2000. Mettez ensuite fin à la journée.


 

Nuit 2

Gagnez la salle commune des Gryffondors et trouvez Hermione pour discuter avec elle. Cette dernière vous demandera alors un service, il vous faudra lui ramener un livre parlant sur Poudlard et son histoire afin d'en apprendre plus sur la chambre des secrets. Partez alors pour le deuxième étage où vous vous rendrez dans l'annexe de la bibliothèque. De là, évitez les préfets de garde et pénétrez par la porte que vous n'avez encore jamais empruntée. De nouveau, vous voilà soumis à la traversée d'une salle sous étroite surveillance. Voilà quelques conseils pour passer sans être vu. Commencez par jouer de la caméra pour vous rendre compte de la ronde effectuée par le premier élève. Patientez jusqu'à que celui-ci daigne contourner l'étagère de droite par le haut puis contournez la bibliothèque coté mur. Coupez ensuite directement à droite en progressant rapidement afin de parvenir à ne pas être repéré par le deuxième préfet. Remontez ensuite vers le haut vous poster juste derrière l'étagère de livres. Laissez-passer le dernier garde puis foncez jusqu'en fond de salle où vous trouverez l'entrée pour la réserve magique. Arrivé dans la nouvelle salle, ne vous jetez pas inutilement sur les coffres mais gardez-les pour plus tard au cas où vous effectueriez de mauvaises chutes, car ceux-ci renferment uniquement des items de survie. Prenez dans un premier temps l'échelle bien en évidence pour atterrir sur le haut de la plate-forme. Il vous faudra, dans cette salle, monter sur plusieurs étages jusqu'à atteindre la prochaine porte en hauteur. Pour cela, frôlez les murs des étagères en évitant tout particulièrement les va-et-vient des livres enchantés. Observez bien leurs déplacements avant de prendre la moindre décision concernant les déplacements afin de prendre le moins de risques possibles. Plus vous grimpez dans les hauteurs, moins il vous est conseillé de chuter. La méthode la plus apte à vous faire passer ces quelques embûches sans entrave consiste tout simplement à attendre que les livres s'envolent au loin avant d'anticiper tout mouvement. Une fois avoir franchi le passage menant à la pièce suivante, faites le plein d'énergie en farfouillant un peu partout. Reprenez ensuite le chemin des braves en pénétrant par l'issue en bout de salle. Commencez par éliminer les livres qui vous attaquent, puis passez à droite pour récupérer le Miamhibou dans un des coffres. Prenez ensuite vers la gauche et gagnez le bord extrême de la salle. Vous y trouverez un perchoir. Appelez Edwige et donnez-lui la friandise pour que celui-ci vous donne un coup de main, ou plutôt de patte :-). Prenez de nouveau la direction s'orientant vers la droite et prenez l'échelle que votre fidèle animal vient de débloquer. Prenez les coffres en frôlant les murs si vous avez besoin d'une recharge d'énergie, sinon sautez de bibliothèques en bibliothèques jusqu'aux deux coffres suivants. Découpez le drap à distance à l'aide d'un sortilège de découpe, puis gagnez d'un saut la plate-forme. Poursuivez ensuite jusqu'au livre tant convoité. Redescendez à terre en vous laissant chuter ou en utilisant l'échelle à présent bien loin. Continuez alors par la porte se trouvant en face de celle par où vous êtes arrivé. Descendez les escaliers par la gauche et vous rencontrerez un ennemi. Une étagère de la bibliothèque se rebelle et vous provoque en duel. Le seul moyen de la vaincre étant de l'assommer de plusieurs sortilèges à la suite, bombardez la touche associée au flipendo pour en finir au plus vite avec la créature. Prenez toutefois garde à ne pas vous laissez avoir par ses jets de bons gros bouquins et autres dictionnaires. Trouvez ensuite la caisse en milieu de salle et faites la glisser jusque derrière la première étagère. Il vous sera alors possible d'arpenter celle-ci et de poursuivre de meubles en meubles jusqu'au livre qui vous délivrera le secret d'un nouveau sort. Entre chaque saut, prenez garde aux passages des spectres et éliminez les livres ensorcelés afin de pouvoir passer. Retournez dans la pièce précédente et trouvez la porte recouverte d'ectoplasme, cette substance verte et visqueuse. Enlevez la matière repoussante pour pouvoir y pénétrer. Traversez le couloir et vous déboucherez sur une salle aux multiples entrées bouchée par l'ectoplasme. Aménagez le passage grâce à vos sorts puis pénétrez dans chacun d'eux pour y trouver des interrupteurs. Prenez garde aux spectres qui vous attaqueront sans remords durant l'opération. Une fois avoir trouvé tous les interrupteurs, une porte se déverrouillera d'elle même. Avancez vers elle pour sortir et vous tomberez alors sur un Serpentar qui vous provoquera en duel. Utilisez la technique évoquée lors du duel précédent pour en finir au plus vite. Toutefois, approchez-vous un tantinet plus près de la limite verte pour faciliter encore plus les choses. Après avoir triomphé, prenez la porte et traversez la pièce jusqu'à la suivante. Aidez-vous de la caisse pour grimper des deux côtés de la salle et trouvez les deux interrupteurs qui vous ouvriront la prochaine issue. Finissez-en avec toutes ces émotions en rampant par le trou et regagnez la salle commune pour faire part de vos découvertes aux autres.


 

Jour 3

Partez pour le premier étage où il vous faut assister à vos premiers cours de la journée. Comme toujours, le professeur du cours vous lancera un défi qui débouchera sur l'apprentissage d'un sortilège supplémentaire. Commencez par sauter sur la plate-forme d'en face et descendez le long des escaliers. Enclenchez les deux interrupteurs (à gauche et à droite) derrière les issues bouchées par l'ectoplasme puis enfoncez-vous dans les égouts en empruntant la porte centrale. Tout au long de la zone que vous allez traverser, prenez garde aux spectres qui se montreront des plus agressifs. Poursuivez et faites de nouveau sombrer la substance verdâtre bouchant l'entrée de la cavité. Engouffrez-vous dans la pénombre puis éclairez les lieux à l'aide du sortilège de lumos. Prenez le contenu du coffre et approchez votre baguette étincelante du mur pour déceler quelques particularités. La paroi possède en effet un bloc qu'il vous est possible de pousser. Effectuez la manipulation et servez-vous du bloc pour escalader jusqu'en haut du plateau central. Vous allez alors devoir jouer aux Indiana Jones en herbe en vous livrant de nouveau à quelques acrobaties. En longeant les murs de la salle, il vous faudra sauter de passerelles en passerelles pour parvenir à la porte suivante. Faites attention aux spectres qui ne vous lâchent décidément plus, et pensez à ne pas trop vous coller aux murs lors des sauts pour ne pas trop perdre en longueur. Vous trouverez rapidement le livre délivrant le sort du niveau, servez-vous en par la suite pour changer les pierres en oiseaux (comme à l'intérieur de la salle suivante). Vous reviendrez bientôt au point de départ il vous faudra de nouveau jouer de votre nouveau sort pour débloquer l'entrée vous permettant de poursuivre. Poussez l'interrupteur et une grille apparaîtra reliant les deux passerelles. Postez-vous sur celles-ci pour débuter l'affrontement contre le boss de zone. C'est à nouveau une gargouille qu'il vous faudra affronter alors pensez bien à utiliser les techniques précédentes qui à ce point de l'aventure doivent largement avoir fait leurs preuves. Méfiez-vous tout de même de ses tirs croisés qui vous forceront à vous mouvoir pour les réceptionner. Changez la pierre qui apparaît lors de la destruction de la bête en oiseau pour débloquer un passage vers la classe. Partez à présent pour les terrains du stade de Quidditch afin de disputer un match contre l'équipe de Poufsouffle. Suivez les cercles d'or tracés par le vif d'or pour gagner en accélération. Enclenchez dès que possible le turbo et tentez de capturer le curieux objet ailé avant l'attrapeur de l'équipe adverse.


 

Nuit 3

Commencez par descendre jusqu'à la salle commune puis partez pour les toilettes des filles au deuxième étage. Hermione vous propose un stratagème pour en apprendre plus sur l'héritier de Serpentar et vous aide à prendre l'apparence de Goyle en concoctant une potion. Utilisez le grand escalier pour atteindre le hall d'entrée du château. De là, dirigez-vous vers les cachots. Vous tomberez alors sur toute une troupe de Serpentar mais rappelez-vous, vous n'avez rien à craindre, vous êtes des leur à présent. Prenez le contenu du coffre puis allez voir Malefoy qui traîne en fond de salle. Les effets de la magie s'estompant, revenez sur vos pas discrètement pour éviter les préfets. Retournez au second étage pour rendre compte de vos aventures à votre camarade de classe.


 

Jour 4

Gagnez le deuxième étage afin d'assister aux cours du professeur Flitwick. Au commencement de l'épreuve, laissez-vous chuter au niveau inférieur. Partez défier les deux statues des lieux présentes dans la salle qui suit. Changez les pierres résultant du combat pour débloquer la porte plus haut. Empruntez celle-ci vous découvrirez alors la salle contenant le livre du dernier sortilège. Patientez jusqu'à ce que la flamme s'éteigne puis récupérez le précieux ouvrage. Grâce au sort d'incendio que vous venez d'apprendre, visez toutes les bornes contournant le centre de la salle et sortez rapidement par l'ouverture que vous offre la grille. Vous voilà de nouveau dans la salle de départ. Activez les deux poteaux marqués d'une flamme puis détruisez les murets entre les statuettes de cochons. Vous aurez alors accès à deux cavités de chaque coté de la pièce. A l'intérieur se trouvent deux interrupteurs dans chacune d'entre elles. Il vous faudra en fait jouer avec ceux-ci pour faire en sorte qu'un des côtés de la salle soit libéré des flammes (celles-ci gagnant alors le côté opposé). Grâce à ce roulement stratégique de positionnement des flammes, vous serez à même de pouvoir accéder aux deux autres interrupteurs situés sur la dalle en hauteur. Lorsque vous aurez banni les flammes d'un des côtés, enflammez les statues représentant les cochons puis lancez leur un flipendo afin de les orienter vers le haut. Hâtez-vous ensuite de monter grâce aux marches et ainsi pouvoir vous servir des plates-formes soulevées par les flammes pour parvenir jusqu'à la dalle auparavant trop haute. Il ne vous reste plus qu'à repéter l'opération à l'autre extrémité pour ainsi débloquer la porte et pouvoir retourner en cours. Sortez ensuite du château et partez pour le stadium dans le but de disputer votre second match de la saison. Opérez comme la fois précédente pour remporter l'affrontement.


 

Nuit 4

Allez aux dehors du château et dirigez-vous vers la forêt interdite pour bavarder avec Hagrid. Après la scène, ramassez la grosse clef puis empruntez la porte située juste derrière la cabane du géant. Suivez les araignées dans la forêt afin d'exploiter la piste décrite par votre ami. Esquivez-les en progressant et éliminez les plus gênantes d'entre elles avec un incendio. Pour vous débarrasser des toiles, utilisez également le sort de feu. Trouvez la toile au sol et brûlez-la pour vous engouffrer dans l'ouverture. Vous ferez alors connaissance d'Aragog, une énorme arachnide, anciennement liée à Hagrid. Vous devrez alors lui échapper. Prenez direction la route qu'il vous reste à emprunter puis montez le long de la falaise en brûlant chaque extrémité de l'énorme toile pour faire chuter Aragog. La moquerie envers l'araignée vous conduira à l'affrontement. Evitez les ondes de chocs qu'elle vous balance ainsi que ses rejetons puis attendez qu'elle se mette à bomber le torse pour lui affliger un sort d'incendio. Pensez aux recharges d'énergie suspendues à des filets de toile puis mettez en échec votre ennemi, plus impressionnant que dangereux.


 

Jour 5

Vous débutez la journée par le dernier match de Quidditch de la saison qui vous oppose aux redoutables Serpentars. Si vous gagnez cette confrontation et que vous avez concrétisé les deux dernières vous serez alors sacré champion de la saison. Mais les choses ne seront pas aussi simples que ça. Malefoy, l'attrapeur de l'équipe adversaire se trouve être un opposant des plus coriaces et dure sera la lutte pour l'obtention du vif d'or. Essayez de vous presser un maximum pour rattraper l'objet qui vous apportera à coup sûr la victoire et esquivez du mieux que vous pouvez cognards et rivaux. Après le match, vous pouvez déjà en finir avec cette journée.


 

Nuit 5

Une fois être passé par la commune, descendez jusqu'au deuxième étage pour de nouveau investir les toilettes des filles. Hermione, grâce à un flot de déductions tiré des lectures d'oeuvres du château et autres subtilités d'esprit, parvient à résoudre l'énigme de la chambre des secrets. Avis à tous ceux qui désirent aller voir le film mais qui ne l'ont pas encore vu, zappez ce passage car il est l'heure des explications ! La voix que seul Harry pouvait entendre, n'était autre que celle d'un Basilic, sorte d'anaconda magique. Les autres ne pouvaient identifier la voix car ils ne savaient tout simplement pas parler fourchlang. Les paroles menaçantes s'élevaient de toutes parts dans le château car le serpent se déplaçait à l'intérieur des tuyaux enfouis sous les murs. L'entrée principale des conduits, vous l'aurez deviné, se trouve en plein dans les toilettes pour filles. Vous voilà fin près pour l'expédition finale. Après la glissade dans les conduits, avancez jusqu'au mur du fond. Après quelques paroles dans la langue reptilienne une issue s'ouvre alors. Tom Jedusor vous explique alors le pourquoi du comment et vous envoie la bête. Le basilic s'amène donc pour passer des paroles aux actes (vous aurez suffisamment entendu cette phrase tout au long du jeu : "Viens, viens... que je te déchire, que je t'écorche" je vous laisse donc deviner les intentions du reptile). Vos sortilèges ne peuvent rien contre cet ennemi spécial et il vous faudra trouver un autre moyen pour l'atteindre. Comme on est pas vaches et que ce que vous lisez en ce moment reste tout de même une soluce on va tout de même vous filer un coup de main. Regardez attentivement autour de vous et vous remarquerez sûrement un objet brillant. Ramassez cet objet qui n'est autre qu'une épée dotée d'une énorme puissance magique et qui vous servira à terrasser votre adversaire. Une fois l'arme bien en main, commencez par esquiver les jets d'acide de l'animal. Approchez-vous ensuite de sa tête et celui-ci ouvrira grand la gueule. C'est à ce moment-là qu'il vous faudra user de l'épée. Répétez l'opération plusieurs fois pour venir à bout du Basilic. Durant l'affrontement, prenez garde à l'éboulement du plafond et n'oubliez pas qu'il vous est possible de refaire le plein d'énergie grâce aux items dissimulés un peu partout dans la zone.
Voilà, l'année scolaire est déjà terminée et le retour chez les Dursleys s'annonce comme éprouvant et extrêmement ennuyeux. Néanmoins il vous reste la possibilité de fouiller le château avant d'assister à la cérémonie dans la grande salle. Poudlard recèle de secrets et dissimule de nombreux coffres. Partez sans attendre en quête des cartes de sorciers et sorcières célèbres si vous en voulez encore plus !

Les poches pleines de dragées

Montez au 7ème étage de Poudlard. A l'entrée de la tour des Gryffondor, vous verrez un vase posé à côté du portrait de la grosse Dame. Si vous tirez dessus, vous ferez apparaître 3 dragées surprises. Eloignez-vous du vase puis revenez-y. Il contiendra de nouveau 3 dragées. En répétant cette technique plusieurs fois, vous obtiendrez rapidement un bon stock de dragées. De quoi aller faire les courses chez les jumeaux.

Cartes de sorciers dans les airs

Sortez dans les jardins du château et enfourchez votre Nimbus. Cherchez les torches sur les tours et dans les cours. Lancez rapidement des incendio sur elle pour les allumer. Elles doivent être enflammés en même temps pour faire apparaître un coffre qui contient une cate de sorcier.

30 points de moins pour Serpentar

Lorsque vous avez l'apparence de Goyle, durant la troisième nuit, rendez-vous dans l'annexe de la bibliothèqe et faites vous remarquer. Serpentar perdra 30 points.

Nimbus 2000

Le Nimbus 2000 vous sera remis si vous terminez l'entraînement avec une note au moins égale à B.

Le plein de dragées

Lorsque vous aurez la clé du placard aux objets confisqués entrez à l'interieur et commencez à ouvrir les coffres. Dans l'un d'eux vous trouverez une grande bourse à dragées, sauvegardez, éteignez la console puis rallumez-la. Retournez dans le placard aux objets confisquées approchez-vous du coffre ou vous aviez trouvez précédemment la bourse et celle-ci se remplira automatiquement.

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 Astuces:Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers (sur PlayStation 2). (le 26/05/2007 à 18h09)

Astuces:Harry Potter A L'Ecole Des Sorciers PS2

Solution Complète

NB: "Cette solution ne décrit que la démarche générale dans le jeu et n'est pas exhaustive de tous les éléments présents dans le jeu. Vous trouverez sans mal ces objets en explorant à votre guise les coins et recoins de Poudlard"


 

Tout commence quand Hagrid, vous amène chez votre Tante et Oncle, étant encore un jeune enfant. Vous serez convoqué dans une école de sorcellerie qui se prénomme Poudlard. Pour y effectuer vos études.


 

Tout d’abord, vous serez sur le Chemin de Traverse en compagnie de Hagrid. Vous ferez la connaissance du Professeur Quirell Professeur des Défenses contre les forces du mal. Et votre première mission est de choisir votre baguette au magasin de Ollivander, pour cela une fois dans le magasin. Vous verrez 3 vitrines et essayez les 3 baguettes, vous verrez le comportement de celle-ci et laquelle s’adapte le mieux à votre personnalité. Une fois la baguette choisie, il vous fera un petit rappel de ses ventes de baguettes (hors celle que vous venez de prendre et celle qui vous a servi à vous faire la cicatrice que vous portez. Il vous demandera d’aller récupérer un livre qui contient un sort. Pour cela collez-vous contre le mur de gauche et avancez à petits pas, récupérez les Dragées de Bertie Crochue qui pourront vous servir à la boutique de Fred et Georges une fois récupérées. En face de vous se trouvent des caisses, sautez dessus et récupérez les dragées, ensuite faîtes attention vous aurez des cordes avec des poids qui se balancent, attendez le bon moment pour franchir successivement les 2 passerelles. Ensuite prenez sur votre gauche et longez la corniche, puis continuez tout au bout pour atteindre le livre qui se trouve sur votre droite. Une fois atteint vous aurez un nouveau sortilège qui s’appelle Flipendo.
Une fois le sort appris, vous vous retrouverez dans une pièce, cassez les chaudrons et récupérez les dragées cela libèrera un interrupteur puis lancez un Flipendo dessus qui actionnera un passage. Rampez par le petit trou qui se trouve sur votre droite, arrivé au bout, vous aurez un coffre, ouvrez-le et prenez la carte de Felix Labeille. Ensuite revenez sur vos pas et ouvrez la porte qui se trouve sur votre droite. Vous devrez lancer un Flipendo sur les boucliers dans l’ordre, celui du haut, celui du milieu et celui du bas, le Folio Bruti sera à vous. Vous devrez lancer un Flipendo contre les Korrigans et les attraper pour les mettre dans leur caisse. Ensuite suivez Ollivander sur la porte de votre droite. Vous devrez lancer un Flipendo sur la structure qui tourne sur le bouclier pour que la structure monte et vous ouvre une porte. Vous obtiendrez un nouveau livre. Ensuite concentrez votre Flipendo sur le bouclier et une fois la puissance atteinte, jetez-le, cela déclenchera le mécanisme comme ça l’a fait auparavant et ensuite une porte se débloquera. Ollivander vous remettra la carte de Godric Gyffondor.
Et vous retrouverez Hagrid qui vous offrira une chouette qui se nomme Hedwige.


 

1er Jour :

Vous irez prendre le Poudlard Express, une fois arrivé, vous passerez par le choix du Chapeau Magique et vous irez dans la maison de Gryffondor. Suivez Percy donc montez le grand escalier qui se trouve devant vous et allez sur votre droite. Ouvrez la porte et continuez à suivre Percy pour atteindre la salle commune de Gryffondor. Vous ferez la rencontre de Peeves un esprit frappeur. Une fois arrivé au 7e étage et la porte passée, prenez sur votre gauche et votre droite pour atteindre le portrait de la grosse dame. Une fois dans la salle commune, vous devrez aller voir Fred et Georges pour cela prenez la porte sur votre gauche. Faîtes attention Percy s’y trouve à l’intérieur, une fois le portrait atteint, dîtes le Mot de passe pour continuer. Une fois de l’autre côté Fred et Georges vous expliqueront ce qu’ils vendent comme articles qui peuvent être sympa. Plongez la main dans le coffre qui se trouve devant vous pour voir ce que vous aurez. Une fois vos achats effectués, revenez dans la salle commune de Gryffondor. Votre journée est terminée.


 

2e Jour :

Vous devrez vous rendre au cours de Potion de Rogue pour cela, suivez Ron. Retournez au grand escalier et descendez dans le hall d’entrée, une fois la porte passée, vous verrez le Professeur McGonagall qui vous présente la coupe des 4 maisons qui a pour but d’élire la meilleure maison. Suivez Ron pour aller au cours de Potion. Vous ferez la connaissance de la bande à Malefoy. Le Professeur Rogue vous donnera des ingrédients à rassembler comme de l’Asphodèle, du Dictame et de l’écorce de Sorbier. Le cours est terminé, Votre prochain cours est celui des Défenses contre les forces du mal avec le Professeur Quirell. Sortez du cachot et retournez au grand escalier. Pour aller au 3e étage. Une fois la porte franchie, prenez sur votre droite et ouvrez la porte où se trouve Hermione. Vous serez alors en compagnie du Professeur Quirell pour votre premier cours ou vous apprendrez le sortilège Lumos. Pour cela récupérez le livre sur votre droite ensuite allez au bout vous verrez des Korrigans, prenez la corniche sur votre gauche faîtes attention des blocs sortent du mur, une fois l’autre rive atteinte. Vous verrez un coffre, récupérez-le avec une Patacitrouille à l’intérieur ensuite lancez un Flipendo sur le Korrigan et jetez-le dans la caisse. Récupérez le bouclier qui se trouve sur votre droite vous devrez les récupérer tous pour avoir la note maximale. Sautez sur l’autre rive qui vous sépare et passez la porte. Ensuite arrivé dans la salle, allez sur votre droite puis montez sur l’échelle et calibrez le cube sur le trou. Cela produira un mécanisme, descendez. Allez en face de celui-ci et faites la même opération qu’auparavant, un Perchoir sera à votre disposition appelez Hedwige. Ensuite descendez en bas, récupérez une patacitrouille dans un coffre et envoyez un Flipendo sur l’interrupteur, cela baissera le pont pour vous refaire monter. Ensuite vous verrez une succession de coffres, allez-y et récupérez les divers objets qui s’y trouvent. Après avoir obtenu le Miamihibou, donnez-le à Hedwige une échelle descendra, montez-y. Vous retrouvez dans une pièce, battez les 2 Korrigans et mettez-les dans leur cage, ensuite une porte sera ouverte récupérez les sortilèges Lumos. Lancez les sortilèges sur l’ensemble de la pièce pour voir les éventuels trous, sur votre droite se trouve une porte, allez-y, récupérez les Dragées et la patracitrouille ensuite vous aurez un coffre avec la carte de Dymphna Furmage. Revenez au point de départ et allez sur votre droite en faisant un Lumos vous aurez une porte en face de vous, ouvrez-la. Pour battre les fantômes, faites un Lumos. Ensuite ouvrez le coffre et lancez un Flipendo sur l’interrupteur. Cela vous ouvrira la porte sur votre gauche. Ensuite allez à la porte qui est ouverte et vous voici en compagnie d’une gargouille, faites-lui un Lumos et elle laissera apparaître différentes plates-formes pour atteindre la hauteur qui se trouve sur votre droite, au passage allez à la porte sur votre gauche et récupérez le contenu du coffre et son bouclier. Une fois en haut, récupérez le bouclier et passez par la brèche. Allez sur votre gauche et faites un lumos sur le mur, poussez celui-ci et passez par la brèche sur votre gauche. Vous revoici dans la classe, votre cours est terminé et vous obtiendrez un A+ maintenant, direction le cours de Vol. Allez dans le parc de Poudlard et faites l’exercice du balai, à vrai dire seul vous êtes maître de votre destin, donc faites comme bon vous semble. Vous obtiendrez la meilleure note et ferez gagner des points à la maisons de Gryffondor (Si vous passez dans tous les cercles) . Ca sera au tour de Neville de faire du balai mais ça se passe malheureusement très mal. Malefoy volera le Rapeltout de Neville, vous devrez le poursuivre, collez-le pour que cette course s’arrête. Malefoy vous lancera un défi un duel de sorciers. Hagrid vous invitera à aller prendre un thé dans sa cabane. Suivez Ron pour s’y rendre, vous verrez les nouvelles par le biais de la Gazette du Sorcier et vous demanderez à Hagrid où peut-on trouver les ingrédients pour le cours de potion de Rogue. Il vous proposera d’aller jeter un coup d’oeil dans son jardin. Rentrez dans la maison qui se trouve sur votre gauche, une fois à l’intérieur, allez sur le mur de droite et faites un Lumos vous vous retrouvez dans le jardin. Suivez le chemin pour arriver à un moment où vous devrez ramper, une fois dans la grotte allez tout droit et rampez encore une nouvelle fois. Vous vous retrouverez confronté à des Elfes, jetez-leur un Flipendo puis prenez-les et jetez-les dans le trou qui se trouve dans le tronc sur votre gauche. Ca libérera une gargouille, faites un Lumos sur celle-ci. Ensuite suivez le chemin à travers les lumières qui se libèrent. Allez- et allez derrière la cascade vous trouverez une plante, prenez-la et vous devez à nouveau vous battre contre des Elfes, même principe, jetez-le dans le trou. Cela libèrera la 2e Porte à barreaux avec un coffre, vous trouverez une carte Morgane. Ensuite montez sur la plaque jaune qui vous permet de vous déplacer, et en face de vous se trouve un autre coffre, sautez sur l’autre berge, ensuite sautez à nouveau pour l’atteindre et récupérez la carte de Burdock Muldoon. Ensuite revenez dans la maison et montez à l’étage. Sur votre droite, vous devrez ramper pour avoir une carte de sorciers célèbres qui est Merwyn le Malicieux. Ensuite retournez voir Ron. Votre journée est finie. Vous aurez droit à une cinématique montrant les points des 4 maisons, bien évidemment Gryffondor est en tête. Vous devrez rejoindre Malefoy pour le duel qu’il vous avez lancé, pour cela allez au 4e étage. Une fois à l’intérieur de la pièce allez droit devant, vous aurez une porte. Une fois passée, vous voici confrontez à la bande de Malefoy. Mais ceci est un piège, vous tomberez dans une impasse. Vous devrez aller chercher le livre Alohomora dans la bibliothèque au 2e étage. Pour cela rampez par la petite brèche qui se trouve et vous verrez le livre du sort en face de vous, récupérez-le. Puis revenez sur vos pas pour ouvrir la porte et retournez dans la salle commune de Gryffondor. Suivez Ron et Hermione, vous ferez la rencontre d’un chien à 3 têtes. Vous verrez Rogue qui inspecte les lieux. Retournez à la salle commune de Gryffondor après cette nuit agitée.


 

3e Jour :

Descendez dans la salle commune de Gryffondor, et vous parlerez de la rencontre que vous avez faite hier contre le chien à 3 têtes. Direction le cours d’enchantements au 2e étage. Une fois à l’intérieur prenez la porte sur votre droite et d’après Hermione, le Professeur Flitwick va vous enseigner l’elasticus. Vous devrez aller chercher le livre contenant le sort elasticus. A peine commencé, récupérez sur votre gauche le Folio bruti, ensuite sur votre gauche vous aurez un crabe de feu qui vous jette des boules de feu. Jetez-lui un Flipendo pour le mettre hors d’usage, ensuite prenez sur votre droite et montez les escaliers en colimaçon, une fois en haut vous verrez le livre contenant le sort Elasticus, récupérez-le et équipez-vous en. Ensuite en face de celui-ci se trouve un chemin, allez-y montez le premier mur. Et faites un Elasticus sur l’emplacement réservé au sort cela formera un ressort, montez sur celui-ci et récupérez le bouclier au passage. Mettez le cube devant la brèche et rampez, vous vous retrouvez en la compagnie de Fantômes, fates leur des Lumos pour les tuer. Une fois battus, une trappe se libèrera, faites le sort Elasticus dessus et montez à l’étage supérieur. Allez sur votre droite, et suivez le chemin, au passage récupérez une chocogrenouille et un fondant du chaudron. Faites un Elasticus sur la dalle et sautez, vous récupérez un bouclier du Défi et une carte de Mungo Bonham. Ensuite revenez sur vos pas et montez les escaliers sur votre droite, faites un elasticus pour atteindre la plate-forme puis un Flipendo pour que celle-ci tourne. Ensuite montez les escaliers et vous verrez une porte qui doit être débloquée avec le sort Alohomora, utilisez le sortilège et franchissez la porte. Une fois dans le couloir sur votre gauche se trouve un interrupteur, jetez un Flipendo mais faites attention, ça vous renverra une boulle de feu, cela laissera apparaître une caisse. Poussez celle-ci sur la gargouille d’en face et faite un Lumos. Cela laissera place à un passage, sur votre gauche se trouve un coffre avec la carte de Derwent Shimpling et un bouclier du défi. Ensuite allez sur votre droite et récupérez l’autre bouclier avec la carte de Mirabella Plunkett. Ensuite prenez la caisse et placez-la sur le socle, ça vous débloquera la porte, ressortez de là ensuite allez au milieu et jetez un Flipendo sur l’interrupteur. Celui-ci tournera sur votre gauche se trouve une porte allez-y. Vous vous retrouverez en la compagnie de Korrigans, jetez-les dans leur caisse ensuite montez sur la caisse de droite. Et jetez un Lumos sur la gargouille, ça laissera apparaître sur votre côté gauche un passage pour atteindre l’autre rive. Ensuite récupérez le bouclier du défi, et battez les 2 crabes de feu. Cela laisse une caisse, placez-la sur le socle pour que la porte se déverrouille. Ensuite une fois sorti, faites un elasticus et montez consécutivement au dernier étage de cette partie. Allez sur votre droite et vous trouverez une pièce, faites un Lumos et cela laissera apparaître une plaque pour vous laisser passer, retournez sur votre gauche et vous verrez un conduit, allez-y. Vous aurez terminé le cours et vous obtiendrez un A +. Le cours est terminé vous devez réunir tous les ingrédients pour le cours de Rogue. Allez à la cabane de Hagrid pour réunir les derniers ingrédients. Vous aurez une cinématique pour en savoir un peu plus sur les chiens à 3 têtes mais vous en saurez rien car Hagrid ne dira rien, Allez dans le jardin pour cela, prenez la porte sur votre gauche. Une fois dans le jardin où se trouve la fontaine, allez à gauche dans la cabane et vous aurez une porte où vous devez utiliser le sortilège Alohomora. Une fois de l’autre côté récupérez le coffre qui se trouve du côté gauche avec un fondant du chaudron. Allez dans la serre et vous trouverez du Dictame. Ensuite des poulpiquets arrivent, vous devrez leur lancer un Flipendo pour en venir à bout. Ensuite revenez voir Ron, votre journée est terminée. Vous aurez un détail des points récoltés par les maisons. Gryffonor est encore en tête. Le soir venu, rejoignez Ron dans la salle commune et descendez dans la grande salle pour le banquet. La fête se déroule bien jusqu’au moment où un troll fait irruption dans les cachots. Vous devrez rejoindre Hermione pour faire fuir le Troll et la sauver. Suivez Ron et allez au 2e étage, allez dans les toilettes des filles pour aider Hermione. Rien de plus simple vous verrez les socles où se trouve un emplacement pour jeter un elasticus, jetez-le et le troll s’assommera ( A vrai dire je sais pas comment il fait) et dès que sa jauge sera vide, vous aurez fini ce périple. Ensuite vous partirez au passage vous verrez le professeur McGonagall qui vous sermonnera. Votre nuit est terminée.


 

4e Jour :

Vous vous levez et vous commencez directement par le cours de Potions, allez au cachot. Mais Ron vous signale qu’il vous manque un ingrédient. Retournez à la fontaine dans le jardin de Hagrid et au sol vous verrez un socle pour lancer l’elasticus. Lancez-le et ensuite montez sur la passerelle du chemin. Suivez le chemin et vous arriverez à un conduit passez celui-ci, récupérez le livre et continuez votre chemin. Ensuite vous arriverez devant un grand arbre, allez sur votre gauche au fond passez les petits ponts. Puis ensuite battez-vous contre des petites bêtes, une fois tuées, passez cet obstacle. Et récupérez l’écorce de sorbier. Retournez au cachot le plus vite. Et il vous signalera qu’il faudra trouver 3 autres ingrédients pour une potion contre les poisons. Vous avez cours de botanique, direction les serres. Une fois arrivé à la serre, vous voici en compagnie du Professeur Chourave. Et vous apprendrez le sortilège le Cracbadabum. Passez par la brèche et allez chercher le livre du sortilège Cracbadabum. Vous devrez vous battre contre un Troll, pour cela envoyez un Elasticus sur le sort pour qu’il s’assomme quand il envoie un coup. Il fera tomber un tronc pour que vous puissez passer le ravin. Une fois celui-ci passé, jetez un Flipendo sur le tronc qui vous dégagera le passage, car celui-ci était obstrué par des champignons avec des épines. Ensuite continuez votre chemin et vous verrez au loin le livre. Mais vous devrez vous battre contre des chiens-Fantômes, rien de plus simple, faites leur un Lumos assez proche et vous en viendrez vite à bout. Récupérez le livre, et ensuite équipez-vous en. Ensuite vous verrez un pont, coupez les liens, Celui-ci laissera au passage 2 gnomes. Lancez-les dans le trou et vous récupérez la carte de Gifford Ollerton. Montez tout en haut du pont et coupez les liens. Vous arriverez en bas d’un gouffre, Suivez le chemin jusqu'à ce que vous arriviez dans une forêt. Ensuite suivez le chemin qui se présente vous montez à l’arbre et suivez tout au long du parcours pour que vous arriviez à l’autre extrémité de l’arbre c'est-à-dire derrière celui-ci. Vous verrez en face de vous une passerelle, sautez. Envoyez le Korrigan dans sa cage. Récupérez les boucliers et ensuite vous verrez un champignon, jetez-lui un Flipendo et un Cracbadaboum pour le tuer. Vous pourrez passer par le conduit. Une fois au bout le cours sera terminé et vous obtiendrez un A+. Retournez voir vos amis. Votre journée est terminée. Un rappel des points sera effectué et Gryffondor sera en tête avec 125 points.


 

5e Jour :

Noël est arrivé et Hermione vous signale qu’elle à fait de plus amples recherches sur la personne de Nicalos Flammel, vous devrez aller au 2e étage. Pour cela suivez Ron. Arrivez devant la Bibliothèque vous mettrez votre cap d’invisibilité. Allez dans la réserve et prenez le livre L’études des Récents progrès de la sorcellerie. Pour cela allez à la porte au fond à droite, passez celle-ci et allez tout au fond vous verrez un conduit, passez par celui-ci et vous vous retrouverez dans un couloir, allez sur votre droite. Vous arriverez dans la bibliothèque, prenez l’échelle et montez tout en haut de la pièce en passant par les échelles ou corniches. Ensuite vous arriverez devant une tapisserie, faites un Cracbadabum et vous vous retrouverez dans un couloir. Et allez au fond de celui-ci, vous serez en la compagnie de fantômes, battez-les. Vous verrez les socles Elasticus qui apparaissent et vous verrez un socle à qui vous devez envoyer un Flipendo, faites-le cela débloquera sur votre droite les étagères. Allez-y vous verrez un autre socle, jetez un Flipendo puis ça débloquera un mas, vous devrez lancer un Flipendo pour bloquer le mas qui vous débloquera sur votre gauche les étagères. Il y a un préfet, faites très attention. Montez sur l’échelle qui est sur votre gauche et allez à la gargouille qui se trouve en face de vous, jetez le sort Lumos et vous verrez des étagères qui se débloqueront sur le côté droit allez-y et montez vous aurez le livre. Revenez en arrière et repartez par le conduit qui se trouve sur votre gauche après être sorti de la salle. Allez sur votre gauche et reprenez l’autre conduit, et vous arriverez dans la bibliothèque. Rebroussez chemin et retournez à la Tour de Gryffondor. Mais Peeves vous prendra le lire, suivez-le. II ira au 4e étage, continuez à le suivre pour récupérer coûte que coûte votre livre. Mais vous verrez un miroir qui a le don de voir vos parents. Le professeur Dumbledore vous expliquera ce qu’est le miroir du rised. Votre nuit est terminée.


 

6e Jour :

Vous recevrez un balai au déjeuner qui vous a été offert par le Professeur McGonagall. Vous devrez aller au 2e étage pour aller au cours d’enchantements apprendre le sortilège Incendio. Une fois dans la salle vous devrez passer par le conduit. Récupérez le livre sur votre droite, ensuite vous arrivez sur une plate-forme ronde. Rien de plus simple, jetez un Flipendo sur le socle qui est fait pour et vous aurez la passerelle qui rejoint la gargouille, jetez un Lumos sur celle-ci, accédez tout en haut de la plate-forme et allez à droite, vous trouverez un passage, Faites un Cracbadabum sur la tapisserie. Ensuite récupérez le paquet de cartes de sorciers célèbres. Au passage vous aurez récupéré des boucliers du défi. Revenez sur la plate-forme circulaire et prenez l’autre issue, vous arriverez dans une salle où se trouvent des statues qui jettent des flammes en continu, rien de plus simple jetez un Flipendo sur celui-ci et ça vous laissera le temps d’arriver sur l’autre berge. Une fois ceci effectué, mettez le Korrigan dans sa cage, ensuite les crabes de feu, jetez-les par-dessus bord. Et voici la porte qui est de nouveau accessible, revenez sur vos pas et récupérez le bouclier ensuite. Revenez dans la pièce centrale où se trouve le livre et jetez un Flipendo sur le premier socle, cela déverrouillera la première partie de la grille. Ensuite continuez à faire le tour et allez dans le couloir où se trouve une porte au sortilège Alohomora qui se trouve sur votre gauche. Récupérez le coffre avec la carte de Xavier Rastrick. Ensuite allez sur votre droite, et montez consécutivement tout en haut de cette pièce en sautant par les elasticus. Une fois après avoir jeté le socle en bas, vous verrez un perchoir, appelez Hedwige et nourrissez-la. Ensuite redescendez, vous verrez l’apparition d’une échelle qui vous permettra de redescendre. Ensuite prenez le cube et mettez-le sur son emplacement, vous devrez jeter des crabes de feu dans un trou une fois ceci fait, vous verrez l’autre statue qui se relève pour vous laisser un socle où vous enverrez le sortilège Flipendo, la 2e grille s’abaissera il vous reste plus qu’une grille à baisser. Allez vers la dernière porte. Ensuite allez sur votre droite, vous retrouverez dans une pièce avec des plates-formes, chacune dispersée aux 4 coins de la pièce, allez sur les 4 coins et faites un Lumos vous pourrez alors ouvrir le mur, allez sur celui du fond à gauche et envoyez un Lumos sur la Gargouille, une fois ceci fait montez à l’étage supérieur. Et allez sur le petit pont au milieu jetez un Flipendo sur le socle en face de vous. Un cube tombera, placez-le sur l’emplacement prévu. Ensuite redescendez et battez les fantômes. Retournez dans la pièce et récupérez le livre après avoir fait descendre la 3e grille. Et vous voici en possession du sort Incendio. Ensuite réanimez la flamme bleue grâce au sort, et descendez les marches qui se seront formées. Récupérez les 2 boucliers au passage ensuite, suivez le chemin et fouillez les 4 coffres qu’il y a. Sur votre droite se trouve une porte et en face de vous un bouclier, récupérez-le et vous aurez un coffre avec la carte de Elfrida Clagg, Prenez la porte et vous devrez vous battre contre une Tentacula Veneuse. Commencez par lui couper ses 2 tentacules sur le côté et ensuite, jetez-lui un cracbadabum sur sa tête et envoyez-lui un Incendio, répétez ceci autant de fois pour que celle-ci soit hors d’usage. Après l’avoir battue, réanimez les flammes et passez par le conduit du milieu. Vous obtiendrez un A+. Le cours est terminé. Allez dans la salle commune, Neville à un problème d’après un de vos amis. Malefoy se serait amusé à lui jeter un bloque jambes, Hermione s’occupera d’arranger ceci. Ensuite ils vous donneront la carte de Albus Dumbledore. Votre journée est terminée. Avec un petit rappel des points, Gryffonfor est en tête avec 165 points. Rejoignez la salle commune. Vous recevrez un Hibou, disant que Hagrid vous emmènera dans la forêt interdite, pour allez prendre en toute sécurité la rosée de Lune. Allez vers la cabane de Hagrid. Tout au long de votre escapade nocturne vous trouverez des préfets, faites attention une fois la cabane, suivez Hagrid. Dans la forêt interdite, vous n’avez qu’à le suivre. Allez au fond de la clairière, et vous devrez vous battre contre des loups, faites leur un Lumos jusqu’à ce qu’ils soient hors d’état de nuire. Ensuite passez par le conduit et allez récupérer la rosée de lune, repassez par l’autre conduit et rejoignez Hagrid. Votre nuit est terminée. Pour cela il vous manquera 2 ingrédients, retournez dans le jardin près de la cabane de Hagrid et vous verrez un endroit avec une tapisserie qui faudra utiliser le sort Cracbadabum, utilisez-le et continuez l’aventure, récupérez les 2 livres que vous trouverez dans la grotte et allez sur le pont en suspension. Prenez sur votre directement et allez au fond à droite vous verrez une larve au sol, envoyez-lui plusieurs Flipendo jusqu'à ce qu’elle rejoigne le socle prévu, ensuite allez en dessous de celui-ci et tuez les monstres. Envoyez un Flipendo sur le mas qui tourne cela broiera la larve, récupérez-la. Revenez dans le jardin et vous verrez une grille avec des statuettes, jetez le sort Incendio, cela ouvrira la grille, passez par le conduit et récupérez le livre. Reprenez l’autre conduit et, au passage récupérez les coffres que vous trouverez, sur votre droite vous trouverez une cabane, allez-y, placez les Korrigans qui s’y trouvent, ça vous débloquera une grille. Allez-y, vous vous battrez contre des elfes, jetez-les dans le trou ça vous débloquera une autre grille. Vous vous battrez contre une tentacula veneuse, vous en viendrez vite à bout, car quelquse missions avant vous avez déjà battu un monstre de cette envergure. Ensuite, allez en haut et jetez un Flipendo sur les bêtes qui produisent un spore de puffapods, récupére- le et allez directement au cachot de Rogue. Voici le cours terminé, vous avez un match de Quidditch contre Serpentard. Donc suivez Ron pour qu’il vous amène sur le terrain de Quidditch.


 

Match de Quidditch : Gryffondor vs Serpentard
Le but du jeu consiste à attraper le vif en évitant de subir trop de dommages de la part des cognards. Utilisez la touche X pour accélérer et suivez le vif d'or sans vous préoccuper des anneaux. Si vous restez près du vif d'or suffisamment longtemps, la jauge en bas de l'écran va se remplir, et vous pourrez alors vous emparer du vif d'or en appuyant sur la touche X au moment où la main de Harry touche le vif d'or sur la jauge en bas de l'écran.
Ps : Le Professeur Rogue émettra de sérieux doutes, car Hermione, Ron et Hagrid croieront qu’il pratique de la magie noire, alors qu’en fait c’est le professeur Quirell, mais ça n’influera pas sur votre victoire.


 

Suivez Hermione et Ron, allez à la salle des Professeur parlez à Dumbledore. Rogue vous dira que celui-ci n’est pas là. Votre journée est terminée.


 

7e Jour :

Petit rappel, des points des maisons et Gryffondor est en tête avec 175 points. Vous aurez droit à une balade nocturne, allez dans la salle commune. Hermione vous en dira un peu plus sur Nicolas Flamel le fameux créateur de la pierre Philosophale. Pour cela vous devrez vous rendre au 3e étage et trouvez la trappe qui se trouve en dessous de Touffue (Chien à 3 têtes). Suivez Ron dans vos moindres déplacements, il vous mènera à bon port. Une fois arrivé dans la salle où se trouve Touffue, un sortilège faisant une musique douce, pour apaiser le chien à 3 têtes, vous passerez par une trappe qui vous conduira en bas, vous devrez libérer Ron d’un filet du diable, pour cela, vous devez faire les mêmes manipulations que contre une tentacula veneuse. Une fois battu, vous arriverez dans une pièce avec plus de 100 clés mais une suffira pour ouvrir la porte, prenez le balai, et suivez celle aux grosses ailes bleues, une fois attrapée, vous pourrez continuer l’aventure. Vous voici confrontez à un défi des échecs grandeur nature. A vrai dire chacun sa méthode, l’essentiel vous devrez arriver de l’autre côté pour finir cette aventure. Vous voici dans une pièce en la compagnie du Professeur Quirell qui cache sous son Ruban, le plus grand magicien au monde, le plus terrifiant, le plus morbide Voldemort.
Avant d’affronter ce terrible mage, vous devrez vous battre contre des chiens fantômes, pour cela faîtes leur un Lumos pour les tuer. Après les avoir tués, vous verrez dans le miroir en mettant dans votre poche la pierre philosophale. Cachez-vous derrière chaque pilier pour qu’il puisse les casser ensuite, placez-vous devant le miroir qui vous protègera de toutes ces attaques. Attendez qu’il vous jette son sort (Flammes rouges), puis vous le contrerez, attendez que le sort que vous venez de contrer devienne d’une couleur blanche, jetez-lui dessus. Après avoir répété cette action 4,5 fois. Voldemort et le Professeur Quirell se désintégreront. Voldemort prendra la fuite sous l’apparence d’un fantôme et il oubliera la pierre au passage. Vous voici dans le dortoir des garçons, descendez dans la salle commune. Le Professeur Dumbledore fera le décompte des points des Maisons et il remerciera les 3 courageux qui sont arrivés à battre Voldemort. Gryffondor finira en tête. Allez dans la grande salle, pour la remise des Coupes. Gryffondor aura 238 points alors que Serpentard finira 2e. Voici une nouvelle année qui s’achève. En route pour Harry Potter et la chambre des secrets.

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 Astuces:Mario Smash Football (sur Gamecube). (le 25/05/2007 à 18h13)

Mario Smash Football NGC

Les trophées d'exception

Trophée vétéran


 

25 matches joués pour le bronze
50 matches joués pour l'argent
100 matches joués pour l'or


 

Trophée tireur


 

75 buts marqués pour le bronze
150 buts marqués pour l'argent
300 buts marqués pour l'or


 

Trophée super frappe


 

25 super frappes pour le bronze
50 super frappes pour l'argent
100 super frappes pour l'or


 

Trophée tacticien


 

75 passes parfaites pour le bronze
150 passes parfaites pour l'argent
300 passes parfaites pour l'or


 

Trophée paramédical


 

250 percussions pour le bronze
500 percussions pour l'argent
1000 percussions pour l'or

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 Astuces:Fire Emblem : Goddess Of Dawn (sur nintendo Wii). (le 25/05/2007 à 16h56)

Fire Emblem : Goddess Of Dawn Wii

Compétences de soutien

Un bon moyen d'exploiter les compétences de soutien est de déplacer Ike et Oscar en duo, en assignant la compétence Provoquer pour Ike et Intimider pour Oscar. Efficacité garantie.

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 Astuces:Bleach (sur Nintendo Wii). (le 25/05/2007 à 16h54)

Astuces:Bleach Wii

les personnages

Aizen Sousuke

Terminez le mode Arcade avec Ulquiorra.


 

Arturo Plateado

A débloquer en mode Story.


 

Grimmjow Jaggerjack

Terminez le mode Arcade avec Aizen Sousuke.


 

Hinamori Momo

A débloquer en mode Story.


 

Hisagi Shuuhei

A débloquer en mode Story.


 

Ichimaru Gin

Terminez le mode Arcade avec Matsumoto Rangiku.


 

Kuchiki Rukia

A débloquer en mode Story.


 

Kurotsuchi Mayuri

Terminez le mode Arcade avec Ishida Uryuu.


 

Kusajishi Yachiru

Terminez le mode Arcade avec Yumichika Ayasegawa.


 

Kyouraku Shunsui

Terminez le mode Arcade avec Sado Yasutora.


 

Madarame Ikkaku

A débloquer en mode Story.


 

Shihouin Yoruichi

Terminez le mode Training.


 

Soi Fon

A débloquer en mode Story.


 

Tousen Kaname

Terminez le mode Arcade avec Komamura Sajin.


 

Ukitake Juushiro

Terminez le mode Arcade avec Kyouraku Shunsui.


 

Ulquiorra

Terminez le mode Arcade avec Ichimaru Gin.


 

Urahara Kisuke

Terminez le mode Arcade avec Kurotsuchi Mayuri.


 

Yamada Hanatarou

Terminez le mode Episode avec Youshiro Hitsugaya.


 

Yamamoto Genryuusai Shigekuni

Terminez le mode Arcade avec Ukitake Juushiro.


 

Yumichika Ayasegawa

Terminez le mode Arcade avec Madarame Ikkaku.

Nouvelles tenues

Hitsugaya (uniforme)

Terminer le mode Arcade avec Toushiro Hitsugaya.


 

Ikkaku (uniforme)

Terminer le mode Arcade avec Madarame Ikkaku après avoir débloqué tous les personnages.


 

Renji (uniforme)

Terminer le mode Arcade avec Abarai Renji.


 

Shihouin Yoruichi (costume Shunpo)

Terminer le mode Arcade avec Shihouin Yoruichi et terminer le Tutorial.


 

Urahara Kisuke (costume Shinigami)

Tout débloquer.


 

Yumichika (uniforme)

Terminer le mode Arcade avec Ayasegawa Yumichika après avoir débloqué tous les personnages.

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 Astuces:Super Smash Bros Melee (sur Gamecube). (le 25/05/2007 à 16h18)

Super Smash Bros Melee NGC

Nouveaux personnages

Falco Lombardi

1ère méthode
Remportez 100 multi-man Melee.
2nde méthode
Faites 300 matches en VS.


 

Dr. Mario

Terminez le jeu en mode classique avec Mario et sans perdre de vie. Vous pouvez aussi disputer 100 matches versus et battre Dr Mario (qui apparait après ces 100 matches).


 

Rondoudou

1ère méthode
Terminez le jeu avec n'importe quel personnage dans n'importe quel niveau.
2nde méthode
Faites 50 matches en VS.


 

Luigi

1ère méthode
Terminez le premier stage du mode aventure avec un temps où les secondes terminent pas 2. Exemple : 1 mn 32 s 56 ms. Vous aurez alors à battre Luigi en moins d'une minute. Terminez le mode aventure et vous rencontrerez Luigi une nouvelle fois. Battez-le de nouveau et vous pourrez ensuite jouer avec lui.
2nde méthode
Faites le mode aventure avec la princesse Peach. Dans son château, Luigi prendra la place de Mario dans la scène. Gagnez ce stage. Continuez le mode aventure avec Zelda. Luigi attaquera après les crédits de fin. Battez-le pour pouvoir jouer avec lui.
3ème méthode
Faites 800 matches en VS.


 

Pichu

Plusieurs solutions pour débloquer Pichu.
-Débloquer Luigi et Falco Lombardi pour avoir l'épreuve 37. En la remportant, vous aurez Pichu.
-Disputez 200 matches en versus.
-Terminez le mode aventure avec Mewtwo


 

Mewtwo

Mewtwo apparait au hasard du jeu. Si vous parvenez à le battre, vous pourrez l'utiliser comme un personnage normal. Vous pouvez aussi disputez (si vous en avez la patience) 700 combats ou accumuler plus de 20 heures de jeu.


 

Mr. Game & Watch

1ère méthode
Terminez le jeu classique avec les 24 autres personnages ou terminez les épreuves des cibles avec les 24 autres personnages. Vous pouvez aussi terminer le jeu avec les 14 personnages de base sans perdre une seule vie.
2nde méthode
Faites 1000 matches en VS.


 

Prince Marth

Remportez 70 rounds dans le mode versus ou jouez avec les 14 personnages de base dans le mode versus.


 

Roy

1ère méthode
Terminez le jeu classique avec Prince Marth
2nde méthode
Faites 900 matches en VS.


 

Ganondorf

1ère méthode
Gagnez le défi 29.
2nde méthode
Faites 600 matches en VS.


 

Link enfant

1ère méthode
Terminez 10 fois le mode classique en le faisant au moins une fois avec Link et une autre avec Zelda.
2ème méthode
Faites 500 matches en VS.

Arènes supplémentaires

Champ de bataille

Terminez le jeu en mode All-Stars.


 

Brinstar Depths

Disputez au moins 50 matches en multijoueur.


 

Grand Bleu

Disputez au moins 150 matches en multijoueur.


 

Destination Finale

Terminez l'épreuve 51.


 

Jungle

Terminez le jeu en mode 15 minutes.


 

Dreamland

Terminez le jeu en mode "Break The Targets" avec tous les combattants.


 

Flatzone

Terminez le jeu avec Mr. Game & Watch en mode classique sans perdre de vies.


 

Fourside stage:

Disputez au moins 100 matches en multijoueur.


 

A l'intérieur de la NES

Terminez l'épreuve de Mr. Game & Watch.


 

Stage Pokémon

Disputez au moins 200 matches multijoueur.


 

L'île de Yoshi

Frappez un Home run d'au moins 1200 m dans le mode derby.


 

Mushroom Kingdom II

1ère méthode
Pendant votre partie, vous verrez à un moment donné un trophé rose tout brouillé. Ramassez-le et terminez le jeu. Vous aurez alors accés à Mushroom Kingdom II.
2nde méthode
Obtenez 50 trophés pour débloquer ce niveau.


 

Green Green

Terminez l'épreuve 48.

Epreuves

Epreuves 31 à 39

Déboquez Rondoudou, Luigi, Dr Mario, Falco et Link enfant et terminez les 30 première épreuves.


 

Epreuves 40 à 50

Débloquer tous les personnages et toutes les arènes.


 

Epreuve 51

Terminez toutes les épreuves précédentes.

Autres musiques

Maintenez L ou R en choisissant le niveau en multijoueur jusqu'au début du match pour écouter d'autres musiques.

Sound Test

Terminez les 51 épreuves pour débloquer le Sound Test.

Mode All-Star

Débloquez tous les combattants cachés pour avoir le mode All-Star.

Mini-jeu Star Fox

Terminez le jeu classique ou l'aventure en solo. Vous aurez alors un mini-jeu de Star Fox où vous devez viser des cibles.

Trophée Pikmin

En insérant une carte mémoire contenant une sauvegarde de Pikmin, vous pourrez disputer le trophée Pikmin.

Trophée Wave Race

En insérant une carte mémoire contenant une sauvegarde de Wave Race, vous pourrez disputer le trophée Wave Race.

Autre décor du trophée

Zoomez sur le trophée et appuyez sur Start pour chager le décor.

Vies infinies

Lorsque vous jouez à 4 (pas de CPU !), appuyez sur Start puis sur B, B, B, B, A, R, R, L, R, Haut, Haut, Bas, Gauche, Gauche pour avoir les vies infinies.

Jouer avec Daisy

Pour jouer avec Daisy, il vous suffit de sélectionner Peach et d'appuyer une fois sur X pour changer son costume. Elle portera alors une robe jaune et ses cheveux seront marrons, tout comme Daisy !

Trophée Tom Neck

Jouez 4 matches multijoueurs consécutifs en jouant avec 20 vies

Niveau de difficulté

Pour modifier le niveau de difficulté du mode Aventure
- Combattez Luigi et terminez le premier stage avec un chrono finissant par le chiffre 2 (ex : 02, 12, 22...). Vous obtiendrez 20 points.
- Combattez Kirby Géant et terminez les 30 kirbys en moins de 30 secondes. Vous obtiendrez 10 000 points.
- Combattez Falco. Ce dernier apparait en faisant touché plusieurs fois par Fox et accolytes. Aucun point à gagner ici.
- Combattez Mario Metal et Luigi Metal. ces derniers apparaissent après avoir débloqué Luigi. VOus obtiendrez 8000 points.
- Combattez GigaBowser. Pour cela, terminez le mode aventure en moins de 15 minutes, sans perdre une vie, et en mode normal.


 

Pour modifier le niveau de difficulté du mode Classique
- Combattez la main sans perdre une vie, en mode normal et en lui infligeant 150 points en moins de 30 secondes.


 

Pour modifier le niveau de difficulté des évènements
- Evenement 36
Récupérez l'énergie avec l'attaque d'absorbtion de Ness. Evitez comme vous pouvez tous les personnages.
- Evénement 49
Prenez Kirby et placez-vous près d'un trou. Absorbez l'ennemi et tomber dans le trou.
- Evénement 50
Dès le début, appuyez sur Retry pour prendre Ganondorf. Avancez jusqu'à la main et utilisez plusieurs fois l'attaque smash haut tout en vous protégeant. Vous devez la battre en moins de 45 secondes. faites de même avec l'autre et terminez le niveau en moins de 1 min 5.
- Evénement 51
Prenez Rondoudou. Tout en évitant les autres ennemis, faites des attaque repos (Attaque Bas + B) pour vaincre GigaBowser.

Trophées cachés

Battlefield          Terminer le Mode All-Stars
Bunny Hood           Réaliser un combiné de 126 combos dans le Training Mode
Celebi               Trouver Celebi dans une PokéBall
Crazy Hand           Terminer le mode Aventure en Hard ou Very Hard sans utiliser de continue
Diskun               Faites des points dans toutes les catégories de bonus
Donkey Kong Jr       Trouver tous les Trophées Standards
Entei                Terminer l'Event Match 26
Falcon Flyer         Débloquer le niveau Big Blue
Female Wire Frame    Détruire plus de 100 ennemies dans le Endless Melee
Fighting Wire Frames Terminer le mode 15 Minute Melee
Final Destination    Terminer l'Event Match 51
Food                 Jouer 1000 Matches en Vs Mode
F-Zero Racers        Terminer le mode Aventure avec tous les personnages
Kirby Hat Four       Débloquer Jigglypuff, Mewtwo, Luigi, Marth et Mr. Game & Watch
Kirby Hat Five       Débloquer tous les personnages
Kraid                Débloquer le niveau Brinstar Depths
Landmaster Tank      Obtenez un total de plus de 1000 KOs
Lon Lon Milk         Obtenir un High Score inférieur à 25 mn dans le Target Test
Mach Rider           Terminer le mode Classic en moins de 5 minutes
Majora's Mask        Terminer l'Event Match 47
Male Wire Frame      Terminer le mode 100 Man Melee en moin de 4 minutes
Marin                Débloquer le mode Sound Test
Master Hand          Terminer le mode Classic en Hard ou Very Hard sans utiliser de continue
Maxim Tomato         Jouer 10 Matches de Multi-Man Melee
Meowth               Terminer le mode All-Stars avec tous les personnages
Metal Box            Réaliser plus de 10 combos en Training Mode
Mew                  Terminer le mode All-Stars en Hard ou Very Hard
Motion Sensor Bomb   Terminer l'Event Match 3
Mr. Resetti          Détruire 5 Multi-Man dans le Cruel Melee
Mute City            Parcourir un total de 3300 pieds
Paper Mario          Envoyer le Sand Bag a 1477 pieds dans le Home Run Contest
Samus Starship       Échapper à l'explosion de Brinstar dans le mode Aventure
Sandbag              Envoyer le Sand Bag a 990 pieds dans le Home Run Contest
Sheriff              Obtenir un High Score inférieur à 12.5 mn dans le Target Test
Smash Coin           Jouer au mode Battle Coin plus de 100 fois
Sudowoodo            Débloquer le niveau Poké Float
Target               Terminer le Target Test avec tous les personnages
Tom Nook             Ramasser plus de 1000 Coins
UFO                  Débloquer le niveau Fourside
Unown                Obtenir un Total High Score de 16404 pieds dans le Home Run Contest
Wario                Terminer le mode All-Stars en moins de 5 minutes
Wolfen               Terminer le mode Aventure en moins de 18 minutes

Commencer le combat avec Sheik

Choissisez Zelda, après la séléction du niveau, maintenez A. Vous devriez entendre un son qui confirmera la transformation.

Airwing au combat

Jouez avec Fox ou Falco en mode VS et en choisissant le stage de FOx. En plein combat, appuyez sur la croix directionnelle pour parler avec vos coéquipiers. Des airwings viendront alors attaquer.

Terminer l'épreuve 51

Jouez avec Jigglypuff et abusez des attaques Repos pour battre GigaBowser. Envolez-vous sur les côtés de l'arène pour attendre les items en privilégiant les Pokéballs. Tenez bon jusqu'à la fin de l'épreuve qui peut être assez longue. Vous gagnerez alors le tableau Final Destination et le test Son.

Réussir l'event 12

Prenez Kirby et aspirez vot rennemi en sautant dans le vide.

Avoir un Mushroom Kingdom

Pour avoir mushroom kingdom 2 il faut avoir 150 trophées.

Super attaque de M. Game & Watch

Choisissez 2 personnages : M.game & Watch et Samus ou Mewtwo. Avec M. Game & Watch maintenez B + Bas pour qu'il brandisse une sorte de petit pot. Avec Samus ou Mewtwo, envoyez-lui une balle charchée au maximum (bouton B) trois fois de suite pendant que M. Game & Watch brandit son pot. Ceci fait, M. Game & Watch pourra lancer une flaque de goudron dévastatrice qui inflige entre 110% et 120% de dégâts, et qui tuera automatiquement votre ennemi si vous êtes juste en face de lui.

Choix de la musique dans la galerie

Après avoir terminé tous les défis, allez dans le Sound Test, choisissez une musique et appuyez sur Start. Lorsque vous reviendrez dans le mode Galerie, vous entendrez la musique que vous avez choisie.

Autre musique d'accueil

Sur l'écran Start, maintenez enfoncé les boutons A + R + L + Z et Start pour modifier la musique.

Mouvements essentiels

Relèvement rapide : Prenez un coup puissant afin de retomber en catastrophe, puis appuyer sur R quand vous retouchez le sol, le personnage va faire un mouvement rapide que l'on peut orienter à gauche ou à droite avec le stick.


 

Accrochage : Avec Link, Link Enfant ou Samus, on peut revenir sur le terrain à l'aide du grappin (Z pour l'envoyer) attention à ne pas être trop loin au moment de l'envoi ! Le personnage s'accrochera et restera suspendu une courte période de temps. Pendant cette dernière, appuyez de nouveau sur Z pour vous hisser, puis faites le coup pour remonter (Haut + B), c'est très utile sur Destination Finale.


 

Rebond : Avec Mario, C.Falcon, Falco ou Fox, Samus ou Link Enfant, sautez contre un mur et donnez un coup de stick dans la direction opposée au mur et ainsi de suite jusqu'à remonter.

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 Astuces:Atv Quad Power Racing 2 (sur Gamecube). (le 25/05/2007 à 06h09)

Astuces:Atv Quad Power Racing 2 NGC

Cheat Codes

Code maître

Entrez GOLD RUST en guise de nom


 

Tous les riders

Entrez BUBBA en guise de nom


 

Tous les ATV

Entrez GENERALLEE en guise de nom


 

Tous les circuits

Entrez ROADKILL en guise de nom


 

Tous les tricks

Entrez FIDDLERSELBOW en guise de nom


 

Stats au max

Entrez GINGHAM en guise de nom


 

Challenges

Entrez DOUBLEBARREL en guise de nom


 

Championnats

Entrez REDROOSTER en guise de nom

ATV bonus

Terminez l'académie ATV et l'entrainement aux tricks pour débloquer deux ATV.

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 Astuces:Activision Anthology (sur PlayStation 2). (le 24/05/2007 à 18h14)

Astuces:Activision Anthology PS2

Examiner le cube de jeu

Utilisez le stick analogique droit pour faire pivoter la boite et L1 et R2 pour zoomer.

Codes divers

Atlantis : Mode disco


 

Atteignez au moins 30000 points sur le jeu numéro 1.


 

Barnstorming : Patch


 

Obtenez un temps de moins de 55 secondes sur le troisième jeu.


 

Barnstorming : Pub


 

Obtenez un temps de moins de 34 secondes sur le premier jeu.


 

Beamrider : Patch


 

Obtenez un score de 2500 points sur le jeu 8.


 

Boxing : pub


 

Obtenez un score de 70 points dans un match contre l'odinateur.


 

Chopper Command : pub


 

Atteignez au moins 4000 points.


 

Chopper Command : Mode motion blur


 

Atteignez au moins 6000 points.


 

Chopper Command : Patch


 

Atteignez au moins 8000 points.


 

Crackpots : Patch


 

Atteignez au moins 17500 points


 

Crackpots : Mode bungee


 

Atteignez au moins 25000 points.


 

Decathlon : Bronze patch


 

Atteignez au moins 8000 points dans une partie solo.


 

Decathlon : Silver patch


 

Atteignez au moins 9000 points dans une partie solo.


 

Decathlon : Gold patch


 

Atteignez au moins 9400 points dans une partie solo.


 

Dolphin : Mode warp


 

Atteignez au moins 10000 points.


 

Dolphin : Patch


 

Atteignez au moins 15000 points.


 

Dolphin : Secret Society patch


 

Atteignez au moins 25000 points.


 

Dragster : Patch


 

Réinitialisez le jeu vingt fois en gagnant ou en explosant votre moteur.


 

Enduro : Patch


 

Conduisez à au moins 250 miles.


 

Fishing Derby : Mode distortion


 

Battez l'ordinateur.


 

Freeway : pub


 

Atteignez au moins 30 points sur le premier jeu.


 

Freeway : Patch


 

Atteignez au moins 10 points sur le jeu 3 ou 7.


 

Frosbite : Mode Vertical Hold


 

Atteignez au moins 4000 points.


 

Frosbite : Patch


 

Atteignez au moins 12000 points.


 

Grand Prix : pub


 

Obtenez un temps de moins de 45 secondes dans le jeu 1.


 

Grand Prix : Patch


 

Obtenez un temps de moins de 2:30 dans le jeu 4, moins de 1:30 dans le jeu 3, moins de 1:00 dans le jeu 2 ou moins de 0:35 dans le jeu 1.


 

Ice Hockey : pub


 

Obtenez un score d'au moins 4 points en moins de seux minutes contre l'ordinateur.


 

Ice Hockey : Patch


 

Gagnez un match contre l'ordinateur.


 

Kabobber : pub


 

Obtenez un score d'au moins 10000 points.

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  MISES A JOUR
Dans cette liste,quel est votre jeu préfér... Sondage Le 19/12/2007
Vidéo :Zelda DS News Le 27/05/2007
Programmation avec DSlua! Articles Le 09/04/2008
Metroïd fond1. Photos Le 07/04/2007
Musiques de Zelda sur:ZELDA MUSIQUES. Liens Le 11/04/2008
Pub de la Wii,avec parodie Zelda. Médias Le 13/10/2007
 
 
 
 
 
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